Positionen
1999_2

Kirsten Wagner

 

Informations- und Wissensorganisation anhand räumlicher Ordnungsmodelle

Das Spatial Data-Management System der Architecture Machine Group als Fallbeispiel

"There is a growing mountain of research. But there is increased evidence that we are being bogged down today as specialization extends. The investigator is staggered by the findings and conclusions of thousands of other workers – conclusions which he cannot find time to grasp, much less to remember, as they appear. ... The difficulty seems to be, not so much that we publish unduly in view of the extent and variety of presentday interests, but rather that publication has been extended far beyond our present ability to make real use of the record. ... A record, if it is useful to science, must be continuously extended, it must be stored, and above all it must be consulted." (Hervorh. K.W.)
Vannevar Bush, 1945

"Where in the world is the information?"
George A. Miller, 1968

Mit der Frage, wo in der Welt die Information sei, reagiert der Psychologe George A. Miller Ende der 60er Jahre auf die Konzeption zweier, seinerzeit gängiger Speichermedien. Das eine Medium ist der Mikrofilm, dessen Entwicklung in das 19. Jahrhundert zurück reicht. Allgemeine Verbreitung außerhalb der Bereiche Militär und Spionage findet es in den 20er und 30er Jahren des 20. Jahrhunderts, anfangs vor allem im Bibliothekswesen. Das andere Speichermedium, das historisch zunächst als datenverarbeitende Rechenmaschine in Erscheinung getreten ist, ist der Computer. Beide Medien, und das verbindet sie für Miller, geben die in sie eingetragenen Daten und Informationen nicht auf den ersten Blick preis. Sie sind nicht mehr physisch zu lokalisieren, sind gewissermaßen verschwunden auf einem Streifen Zelluloid und auf der Festplatte oder sonstigen Datenträgern, beispielsweise Disketten oder in jüngerer Zeit CD-ROMs. Dateninput und Datenoutput, wie es in der speziellen Terminologie heißt, sind auf Peripheriegeräte* angewiesen. Im Gegensatz etwa zum traditionellen Buch muß der Mikrofilm erst projiziert werden, damit der Benutzer die entsprechenden Einträge lesen und vergegenwärtigen kann. Und im Gegensatz zur überkommenen Bibliothek, in der sich der Standort eines Buches aus dem systematischen Ordnungszusammenhang eines räumlich verteilten Bestandes ergibt und greifbar bleibt, ist der „Ort" der auf Mikrofilm gespeicherten Einträge nicht mehr ohne weiteres einseh- und navigierbar1). Die allgemeine Charakteristik des Speichermediums Mikrofilm, eine quantitativ hohe Speicherkapazität darzustellen bei gleichzeitigem Entzug an direkter Zugänglichkeit und einfacher Übersichtlichkeit des Datenbestandes, hat nicht zuletzt schon Vannevar Bush in den 30er Jahren veranlaßt, darüber nachzudenken, wie der Zugriff auf die Daten zu optimieren sei2). Wobei angemerkt werden muß, daß er ungleich Miller Miniaturisierung und Mechanisierung der Speichermedien positiv gegenübersteht; diese insofern begrüßt, als daß sie ihm Möglichkeit sind, das zunehmende Wissen angemessen speichern, verwalten und wiedergewinnen zu können.

Eine vergleichbare Problematik läßt sich auch für den Computer, mit dem eine weitere Steigerung der Speicherkapazität verbunden ist, skizzieren. Die Dateneingabe und -ausgabe beim Computer, und ich spreche an dieser Stelle ausschließlich von den Großrechnern der 60er Jahre, erfolgt in ihren Anfängen wesentlich über alpha-numerische Befehls- und Zeichenketten, die über ein Steuerpult (console*) eingegeben werden. Andere Peripheriegeräte, etwa Display* zur optischen Datenanzeige, Mouse* und Stylus* (Schreibgerät), werden erst im Lauf der 60er Jahre entwickelt und sind am Ausgang dieser Dekade noch weit von der Marktreife entfernt. Der Datenoutput, d.h. die Ausgabe der prozessierten und gespeicherten Daten, die über Drucker erfolgt, beschränkt sich ebenfalls auf alpha-numerische Zeichenketten. Korrespondierend obliegen Bedienung der Großrechenanlagen und damit Verwaltung der Daten und Informationen überwiegend Experten, die die Informationen eingeben und den Datenoutput dekodieren.

 

„How to consult the record?"

Aus dieser Ausgangssituation erwachsen die vielfältigsten Anstrengungen, Ablage und Zugriff auf die Datenbestände von Mikrofilm und Computer nicht nur zu vereinfachen, sondern auch einem größeren Benutzerkreis zuzuführen, die neuen Speichermedien zu popularisieren. Vannevar Bush wird mit Bezug auf den Mikrofilm erstens eine den „operations of the human mind"4) analogisch nachempfundene, assoziative Organisation des Datenbestandes vorschlagen. Diese soll sich sowohl von den künstlichen lexikalischen als auch den hierarchisch-seriellen Ordnungsverfahren abheben. Zweitens lassen seine Ausführungen den Schluß auf eine angestrebte Personalisierung des Datenbestandes zu5), die den „growing mountain of research" – heute sind in diesem Zusammenhang die Metaphern von der „tidal wave" oder dem „tsunami of data" zu finden – dimensionieren und über ein individuelles Profil kontextualisieren soll. Drittens verfolgt Bush die direkte, interaktive Manipulation des Datenbestandes. Der Benutzer soll diesen um eigene Einträge erweitern und deren Ordnungszusammenhang variieren können. Viertens, dem Medium Mikrofilm über die notwendigen Vergrößerungs- und Lesegeräte bereits eigen, wird Bush die optische Datenanzeige anführen. Er baut sie jedoch aus, indem er von der parallelen, der assoziativen Verknüpfung zweier Einträge zuträglichen Projektion mehrerer Mikrofilmbänder auf Bildschirmen ausgeht. Er spricht hier von „slanting translucent screens, on which material can be projected for convenient reading"6). Bushs Entwurf einer Speichervorrichtung, die die aufgezählten vier Momente integriert, ist unter dem Namen Memex (memory extender) in die Geschichte der Hypermedien eingegangen, wo vor allem die assoziative Verknüpfung der Einträge aufgegriffen worden ist. Memex selbst ist nie realisiert worden und Projektentwurf geblieben. Immerhin existieren zwei von Bush autorisierte Illustrationen von Alfred D. Crimi7), die diese Speichervorrichtung veranschaulichen. Sie sind hier mit den entsprechenden Bildlegenden wiedergegeben:

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„Memex in the form of a desk would instantly bring files and material on any subject to the operator`s fingertips. Slanting translucent viewing screens magnify supermicrofilm filed by code numbers. At left is a mechanism which automatically photographs longhand notes, pictures and letters, then files them in the desk for future reference."8)

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„Memex in use is shown here. On one transparent screen the operator of the future writes notes and commentary dealing with reference material which is projected on the screen at left. Insertion of the proper code symbols at the bottom of right-hand screen will tie the new item to the earlier one after notes are photographed on supermicrofilm."9)

Prinzipiell befindet sich der Wissensbestand einer gesamten Enzyklopädie10), gespeichert auf Mikrofilm, im Gehäuse eines Schreibtisches, der mit zwei Bildschirmen, Schaltpult und einer Art Fotoapparat oder Kopierer zwecks Ablichtung und Einspeisung neuer Informationen ausgerüstet ist. Ein alphabetisches Kodesystem indexiert und verknüpft die Einträge, die per „fingertip" aufgerufen und verbunden werden. Zudem scheint der Benutzer über einen der Bildschirme den Datenbestand manipulieren, eigene Notizen und Bemerkungen handschriftlich anfügen zu können „just as though he had the physical page before him"11). Über diese Vorrichtungen ist es dem Benutzer möglich, einzelne Einträge vielfältig zu kombinieren und einen bestimmten Wissensgegenstand anhand eines assoziativen Netzwerkes auch der heterogensten Informationen zu repräsentieren.

Die vier konstitutiven Momente von Memex, sprich Personalisierung, Visualisierung, Interaktion und assoziative Organisation von Datenbanken, mit denen Bush auf das Speichermedium Mikrofilm antwortet, erweisen sich gleichsam für den Computer als modellbildend. In der Tat führt über Douglas C. Engelbart ein direkter Weg von Bushs Projektierungen zur Computer- und Informationstechnologie der 60er Jahre12). So sucht auch Engelbart für die Bewältigung eines zunehmend komplexeren, ausdifferenzierteren Wissens, die jetzt an den Computer delegiert erscheint, vor allem Repräsentation und Zugriff auf die Daten weiterzuentwickeln; und zwar erneut auf Ebene der Darstellung der Informationen auf Bildschirmen wie mittels einfach zu handhabender Eingabegeräte13). Beides ist angetan, das für die Großrechner gängige Paradigma der über Konsolen eingespeisten Befehls- und Zeichenketten abzulösen. Der Computer wird auf dem Feld der Informationsverarbeitung zur universellen Maschine, mit der Begriffe und Ideen in Form von Texten oder Diagrammen direkt vor Augen geführt, verändert, verwahrt und erneut vergegenwärtigt werden können. „Coupled to a three-dimensional display within which extremely sophisticated images could be constructed", avanciert er bei Engelbart zu einem Instrument, „with which individuals could communicate rapidly and easily"; und weiter, „the displays and processes could provide helpful services and could involve concepts not hitherto imagined."14) Engelbarts übergreifendes Konzept einer „Augmentation of Man`s Intellect" im Sinne des Computers als eines Denkwerkzeuges oder einer Extension des Denkvermögens, dem diese Ausführungen zuzuordnen sind, ist grundsätzlich vergleichbar dem Konzept der „Man-Computer Symbiosis"15), das J.C.R. Licklider nahezu parallel in den 60er Jahren entwickelt16). Lickliders visioniertes Zusammenleben von Rechner und Benutzer dient ebenfalls der Verbesserung des rechnergestützten „information-storage-and-retrieval". Und auch sie fußt wesentlich auf einer diesem Ansatz zuträglichen Neuorganisation des Speichers sowie der Anpassung der Ein- und Ausgabegeräte* an eine nicht nur alpha-numerische, sondern auch grafische und bildhafte „Kommunikation zwischen Mensch und Maschine". Computer und entsprechendes Display werden hier, gemäß des organischen Begriffes der Symbiose, als personalisiertes Gegenüber eingeführt: als präziser Konstrukteur, blitzschneller Rechner und „mnemonic wizard"17). Allerdings muß Licklider 1960 noch konstatieren, daß die Entwicklung dieser Geräte nur unzureichend fortgeschritten ist. Zugleich wird er „Desk-Surface Displays" – durchaus analog den „translucent screens" von Bush – entwerfen, über die der Benutzer Grafiken, Bilder und eigene Notizen eingeben kann. Für die verteilte Arbeit im Forscherteam hingegen lanciert Licklider „Computer-Posted Wall Displays". Auf ihnen werden die individuellen Veränderungen am gesamten Datenbestand, die über die einzelnen Desk-Surface Displays vorgenommen werden, für alle Beteiligten einsehbar. Grundlegend bleibt allerdings die Schwierigkeit bestehen, Gesamt- und Detailansicht eines Datenbestandes ausschließlich über die flächig begrenzten Desk-Surface Displays zu vermitteln. Das zumindest machen Lickliders Darlegungen aus der Mitte der 60er Jahre deutlich18).

Zu diesem Zeitpunkt immerhin war es Ivan E. Sutherland gelungen, die andere hypothetische Vorgabe von Bush und Licklider umzusetzen. 1963 hatte Sutherland am Lincoln Laboratory des Massachusetts Institute of Technology (im folgenden: MIT), an dem Licklider Ende der 50er Jahre im übrigen tätig gewesen ist, ein Programm nebst technischer Geräteausstattung entwickelt, anhand dessen die proklamierte „Kommunikation zwischen Mensch und Maschine" über Grafiken, die mit einem Lichtstift auf einem mit Sensoren ausgestatteten Monitor ausgeführt wurden, erfolgen konnte. Nachstehende Abbildung zeigt Sketchpad19), so der Name des Programms, in Gebrauch:

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Sketchpad, 1963
Ivan E. Sutherland

Sutherlands eigene Ausführungen über Sketchpad machen deutlich, inwieweit sich der Autor dieses Programms im Fahrwasser der bisher Genannten bewegt:

„The Sketchpad system makes it possible for a man and a computer to converse rapidly through the medium of line drawings. Heretofore, most interaction between man and computer has been slowed down by the need to reduce all communication to written statements that can be typed; in the past, we have been writing letters to rather than conferring with our computers. For many types of communication, such as describing the shape of a mechanical part or the connections of an electrical circuit, typed statements can prove cumbersome. The Sketchpad system, by eliminating typed statements (except for legends) in favor of line drawings, opens up a new area of man-machine communication."20)

Mit Sketchpad sollte nicht allein die Interaktion mit dem Computer erleichtert werden. Mit diesem Programm sollte zudem die Möglichkeit gegeben werden, wie es später bei Sutherland heißt, komplexe Phänomene zu veranschaulichen21). Jedoch löste Sketchpad einen problematischen Aspekt der Displays in Gestalt der Monitore oder Bildschirme noch nicht ein. Sie blieben gemäß der diesbezüglichen Metapher „Fenster", das die Sicht auf die Daten ausschnitthaft rahmte und begrenzte. Jenem Problem abzuhelfen, d.h. den „(Fenster)Rahmen" wie die beschränkte Projektionsfläche der Monitore zu überwinden, schickte sich Sutherland nur wenige Zeit später mit dem ersten Head-Mounted Display an, welches den sinnfälligen Namen „Damoklesschwert" erhielt. Beim Damoklesschwert waren zwei kleine Displays, auf die die Grafiken nun in stereoskopischer Auflösung projiziert wurden, direkt vor den Augen des Benutzers montiert. Je nach sensorisch ermittelter Position des Benutzers wurden die räumlich wahrgenommenen Bilder neu berechnet und in Echtzeit wiedergegeben. Auf diese Weise konnten die dreidimensionalen Grafiken, die gewissermaßen im Raum schwebten und sich mit den Kopfbewegungen des Benutzers veränderten, von verschiedenen Perspektiven betrachtet werden. Der Rahmen war abgeschafft, und per optischer Suggestion schien sich der Träger dieses frühen Datenhelmes inmitten der visualisierten Informationen zu befinden: „Our objective in this project (the Head-Mounted Three-Dimensional Display, Anm. K.W.) has been to surround the user with displayed three-dimensional information."22) (Hervorh. K.W.) Auch das Head-Mounted Display entwickelt Sutherland zunächst am Lincoln Laboratory des MIT. Die weitere Entwicklung des Prototypen findet dann allerdings an der Universität von Utah statt. Dort entstehen auch die ersten „Informationsumgebungen", bezeichnenderweise unter anderem das Drahtgittermodell eines Raumes, in das sich der Benutzer im wahrsten Sinne des Wortes hineinversetzt sah. Besagtes Modell und Damoklesschwert nahmen sich wie folgt aus:

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Damoklesschwert, 1968
Head-Mounted Display
Ivan E. Sutherland
Computergenerierte Grafiken
geometrische Körper, gesehen
durch das
HMD (oben);
erster virtueller
Raum (unten)

Sowohl Sketchpad als auch das Head-Mounted Display stellen letzten Endes Realisierungsversuche dessen dar, was Sutherland 1965 in dem vielsagenden Text „The Ultimate Display" entwirft. Bei dem ultimativen Display handelt es sich um eine multimediale und multisensorische Schnittstelle zwischen Mensch und Computer, die auf einen visuellen, auditiven und haptischen Datentransfer angelegt ist23). Sogar Geschmacks- und Geruchssinn sind schon im Gespräch. Laut Sutherland habe es in gleicher Weise die Wahrnehmung einer simulierten physischen Realität und die von imaginären Objekten, die außerhalb der physikalischen Gesetze stehen, zu ermöglichen. Kurz gesagt:

The ultimate display would, of course, be a room within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be confining, and a bullett displayed in such a room would be fatal. With appropriate programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked."24) (Hervorh. K.W.)

Hier, mit dem plastischen, schlagkräftigen Verweis auf Lewis Carrolls Heroine, der in Folge in den Computer- und Medienlaboratorien immer wieder zitiert worden ist25), erscheint die anvisierte Informationsumgebung als ein Raum nicht hinter den Spiegeln, sondern hinter den Bildschirmen, der über entsprechende Peripheriegeräte, etwa den Head-Mounted Displays, navigiert und „betreten" werden kann26). Damit greift Sutherland zugleich den räumlichen Metaphern vorweg, die sich im Bereich der Informationsvisualisierung inzwischen fest etabliert haben, sich aber auch in der schlichten Rede vom Cyberspace, vom kybernetischen Raum, dokumentieren. Sutherlands Referenz an Alice im Wunderland ist für den vorliegenden Zusammenhang jedoch noch von anderer Bedeutung. 1979 gibt die Architecture Machine Group27) des MIT ein kleines Büchlein über das sogenannte Spatial Data-Management System (im folgenden: SDMS) heraus, das sie in den Jahren 1976-1978 unter Projektleitung von Nicholas Negroponte und Richard A. Bolt entwickelt hat28). Das SDMS bezeichnet eines der ersten rechnergestützten räumlichen Datenverwaltungssysteme, und wie aus besagtem Büchlein hervorgeht, war Ivan E. Sutherland einer der geistigen Mentoren für das SDMS, und das maßgeblich aufgrund seiner Vision eines Raumes an Daten und Informationen hinter dem Bildschirm. Nachfolgend sollen Konzept und Anlage des SDMS detailliert vorgestellt werden.

 

Das Spatial Data-Management System der Architecture Machine Group

Grundlegend und mit Blick auf die medienarchäologisch orientierte Einleitung fortlaufend deutlicher steht das rechnergestützte räumliche Datenverwaltungssystem der Architecture Machine Group in engem Zusammenhang mit den erwähnten Projektierungen. Erstens auf Ebene einer optimierten, man könnte auch sagen naturalisierten, Kommunikation zwischen Benutzer und Computer. Dem konform ist zweitens die anschauliche Gestaltung von Datenzugriff und -ablage, die angesichts des vergleichsweise abstrakten Aufbaus des Speichermediums Computer und der indifferent verarbeiteten Daten von besonderem Vorrang geblieben ist. Das angeführte Zitat Sutherlands durch die Architecture Machine Group ist lediglich einer der eindeutigsten Belege für die konzeptuelle und technologische Anbindung des SDMS an vorausgehende Entwicklungen im Bereich der Display- und Interface*-Forschung. So knüpft die Architecture Machine Group insgesamt an die grafische, bildhafte Wiedergabe von Informationen an. Desgleichen zielt sie auf einen multimedialen und multisensorischen Datentransfer ab und strebt die schon von Vannevar Bush verfolgte Personalisierung der Datenbanken an. Darüber hinaus bleibt der Grundsatz einer interaktiven Manipulation der Datenbanken verbindlich. Das tatsächlich neue Moment in der Organisation und Visualisierung der Informationen läßt sich mit einem räumlichen, topologischen Moment beschreiben. Dieses Moment steht nur zur Hälfte vor dem Hintergrund der dreidimensionalen Informationsumgebung, die Sutherland entworfen hat, und erschließt sich vollständig erst über die andere zentrale Figur, welche Richard A. Bolt neben Sutherland in den Projektbeschreibungen des SDMS ins Spiel bringt. Jene Figur ist Simonides von Keos29), der Legende nach Begründer der antiken Mnemotechnik30). Die Mnemotechnik bezeichnet ein der Speicherung und dem Abruf von Wissen zweckdienliches Verfahren, zu erinnernde Gegenstände anhand von möglichst auffallenden Bildern (imagines agentes) darzustellen und diese Bilder über ein räumliches Ortssystem (loci) zu ordnen. Kodifiziert wurde sie in der römischen Rhetorik des ersten Jahrhunderts vor der christlichen Zeitrechnung. Dort wird sie als künstliches Gedächtnis, das auf einer Systematisierung der eidetischen und räumlichen Disposition des natürlichen Gedächtnisses aufbaut, eingeführt. Das Paradigma der Mnemotechnik oder Gedächtniskunst, das meines Wissens von der Architecture Machine Group erstmalig für die Computertechnologie und hier die Speicherorganisation und Repräsentation von Informationen bemüht worden ist, hat seither eine kaum mehr zu übersehende Rezeption erfahren32). Es schließt dabei ursprünglich an die eingangs zitierte Frage des Psychologen George A. Miller an, wo in der Welt die Information sei. Tatsächlich kann nachgezeichnet werden, daß die Frage nach dem „Wo", also nach dem „Ort" der Information, selbst von einer Wiederentdeckung der Mnemotechnik durch die Kognitionspsychologie angeleitet worden ist. Und es kann weiterhin dargelegt werden, daß das Paradigma der Gedächtniskunst die Architecture Machine Group im besonderen, die Computertechnologie im allgemeinen, primär über die Kognitionspsychologie der 60er Jahre erreicht. Im Rahmen eines kleineren Exkurses soll zunächst auf die Kognitionspsychologie und ihr Interesse an der räumlichen Organisation von Informationen eingegangen werden.

 

Exkurs: Die Kognitionspsychologie der 60er Jahre und die Wiederentdeckung der Mnemotechnik

Ende der 50er, Anfang der 60er Jahre vollzieht sich in der Psychologie etwas, was in der einschlägigen Literatur als „kognitive Wende" bezeichnet worden ist. Der Behaviorismus, vorrangig am Verhalten von Tieren und Menschen interessiert, das in Laborsituationen anhand von Reiz-Reaktions-Schemata erforscht und bemessen wurde, wurde durch eine gegenläufige Bewegung abgelöst, die wieder stärkeres Interesse an den geistigen Prozessen bekundete. „Wahrnehmung, Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Mustererkennung, Problemlösen, Psychologie der Sprache, kognitive Entwicklung"33) machen die neuen Forschungs- und Gegenstandsbereiche dieser Bewegung aus, die unter dem Namen kognitive Psychologie in die Wissenschaftsgeschichte eingegangen ist. Wie Ulric Neisser, einer ihrer exponierten Vertreter, erläutert, geht diese Wende nicht zuletzt wiederum auf das Aufkommen des Computers und den sehr schnell gezogenen Analogieschluß zwischen der Rechen- und Speichermaschine und dem menschlichen Gehirn zurück34).

Auf dem Gebiet der Gedächtnisforschung gewinnen neben der assoziativen Verknüpfung von zu lernenden und zu erinnernden Einträgen hergebrachte Mnemotechniken, zum einen auf Sprachebene die rhythmische, zum anderen die räumliche, topologische Organisation der Einträge, immer mehr an Aufmerksamkeit. Aus einem der Standardwerke der frühen Kognitionspsychologie von 1960 geht hervor, welchen Stellenwert diese Techniken im Bereich der experimentellen Psychologie des Behaviorismus innehatten und wie sie auf diese Weise für Jahrzehnte in Vergessenheit geraten waren:

„The antagonistic attitude of experimental psychologists toward mnemonic devices is even more violent than their attitude toward their subject`s word associations; mnemonic devices are immoral tricks suitable only for evil gypsies and stage magicians. As a result of this attitude almost nothing is known by psychologists about the remarkable feats of memory that are so easily performed when you have a Plan ready in advance."35)

Nur kurze Zeit, nachdem dieses unter anderem von George A. Miller, jenem Psychologen, der knapp eine Dekade später das „Wo" als die räumliche Organisation von Informationen für die neuen Speichermedien fruchtbar machen sollte, festgestellt worden ist, setzt innerhalb der Gedächtnispsychologie der 60er Jahre ein breites Interesse für die Mnemotechnik ein. In diese Zeit fällt zugleich die Veröffentlichung von Frances A. Yates über die Geschichte der Gedächtniskunst von ihren Anfängen im antiken Griechenland bis zur ihrer Verdrängung durch abstrakte, sozusagen ikonoklastische Formen der Wissensrepräsentation und Gedächtnisorganisation im 18. Jahrhundert36). Und obwohl Yates die Gedächtniskunst aus einer kulturhistorischen Perspektive betrachtet, deren Fokus zu nicht geringem Anteil die hermetische Tradition der frühen Neuzeit ist, findet ihre Darstellung in der Kognitionspsychologie regen Widerhall37). Es kommt zu einem Synergieeffekt. Bereits 1969 wird Donald A. Norman in seinem Buch über „Gedächtnis und Aufmerksamkeit" ein ganzes Kapitel den Mnemotechniken widmen. Sowohl die Kognitionspsychologen George A. Miller, Eugene Galanter und Karl H. Pribram als auch die Kunst- und Kulturhistorikerin Frances A. Yates tauchen dort als Bezugsquellen für die Revitalisierung der mnemotechnischen Verfahren auf. Von Yates` Ausführungen leitet Norman zudem den Terminus „method of loci" für jene besondere Mnemotechnik ab, die auf der räumlichen, topologischen Organisation der Einträge basiert. Dieser Terminus hat sich seitdem in der gesamten Kognitionswissenschaft eingebürgert. Schließlich ist noch auf den schon genannten Ulric Neisser zu verweisen, der Mitte der 70er Jahre bei seiner Darstellung der kognitiven Prozesse „Vorstellung" und „Erinnerung" gleich Norman auf Yates und die „Methode der Orte" rekurriert. Darüber hinaus stellt Neisser eine Verbindung her zwischen den kognitiven Karten, deren Definition und Erforschung auf Edward C. Tolman zurückgeht, Kevin Lynchs38) Studie zum Bild der Stadt, die Neisser als Fallbeispiel für Tolmans kognitive Karten anführt, und der räumlichen Gliederung der Gedächtniseinträge. Und er wird die kognitiven Karten nicht nur als Orientierungsschemata benennen, sondern auch als mögliche mnemotechnische Ortssysteme, in die ebenso nicht-räumliche Informationen eingetragen werden können. Ferner wird er das Augenmerk lenken auf den Sachverhalt, daß die Ausbildung von kognitiven Karten nicht allein über visuelle Sinneseindrücke erfolgt; auditive und haptische Wahrnehmungen erweisen sich ihm als ebenso tauglich für eine mentale Repräsentation der Umwelt. Alle diese Punkte sind von Bedeutung für die Entwicklung des SDMS.

 

Zum kognitionspsychologisch begründeten Konzept des Spatial Data-Management System

Das Spatial Data-Management System der Architecture Machine Group steht auf dem Hintergrund der skizzierten Rezeptionsgeschichte der Mnemotechniken durch die Kognitionspsychologie, wie es nicht zu trennen ist von den im vorigen Abschnitt dargestellten technologischen Entwicklungen in den Computerlaboren der 50er und 60er Jahre. Richard A. Bolt, einem der Projektleiter des SDMS, der ursprünglich in der psychologischen Disziplin beheimatet gewesen ist, dürfte in diesem Zusammenhang die Rolle des Vermittlers zugekommen sein39) So finden sich in seinem Interim-Report von 1977 bei der Konzeptbeschreibung des SDMS Referenzen an Tolmans kognitive Karten und Neissers Befunde über die multisensorische Ausbildung dieser Karten. Mit Neisser wird überdies die mnemotechnische „Methode der Orte" eingeführt. In dem Buch über das SDMS von 1979 dann, das nach Ablauf des Modellversuches herausgegeben worden ist, wird, wie oben vermerkt, direkt auf Simonides verwiesen40). Er erscheint als Gewährsmann für die räumliche Disposition des natürlichen wie des mnemotechnischen, künstlichen Gedächtnisses, die mit dem SDMS für das Speichermedium Computer erschlossen werden sollte:

„This well-evolved human ability to organize information spatially remains essentially untapped in the realm of computer-based information handling. Typically, in such systems, retrieval on a symbolic or name basis is the norm, and must be the norm because the conventional keyboard interface is too limited a channel, the wrong mode and medium, to begin to offer the user a direct, palpable sense of spatiality."41)

Mit diesem zielsetzenden Ansatz kommt die Architecture Machine Group sehr genau den Forderungen George A. Millers nach, der wohl als erster überhaupt die direkte Übertragung mnemotechnischer Verfahren auf die rechnergestützte Datenverwaltung propagiert hat. In eben dem Aufsatz, in dem Miller mit Blick auf Mikrofilm und Computer jene leitmotivische Frage nach dem „Ort" der Information stellt, wird er bereits einklagen:

„An aspect of the human use of information that has generally been overlooked in the automation of information services is the human tendency to locate information spatially. Computer-based systems do not necessarily assign any unique role to spatial tags, and so a feature of considerable importance for the organization of the user`s memory seems to have been largely overlooked." 42)

Daß Millers Erschließung des räumlichen Momentes für die rechnergestützte Datenverwaltung für Richard A. Bolt richtungsweisend und so auch für das SDMS entscheidend gewesen ist, zeigt nicht zuletzt noch Bolts Veröffentlichung über das Human Interface aus dem Jahr 1984 an. Dort wird Bolt explizit, jetzt mit retrospektivem Blick auf die Entwicklung des SDMS, auf diesen Aufsatz Millers Bezug nehmen. Er wird zur Folie, vor der Bolt davon spricht, direkt in das Speichersystem zu gehen, um die Information sprichwörtlich „in die Hand zu nehmen"43). Etwas, was die Bibliothek noch ermöglichte und für den Computer mit dem SDMS zurückgewonnen werden wollte. In der konkreten Umsetzung folgt daraus nicht nur die Visualisierung der Informationen, sondern auch deren räumliche Anordnung. Sie werden an bestimmten Positionen im Raum verankert, werden einem Ort zugewiesen, so daß der Benutzer eine Art kognitive Karte des Datenbestandes ausbilden kann, die ihm beim Zugriff auf diesen Bestand hilft, sich zu orientieren und den Ort, d.h. die dort deponierte Information, wiederzufinden. Der Raum aber, Träger und Ordnungsgerüst der Informationen, den die Architecture Machine Group vor Augen hat, ist jener „virtual space"44), den Sutherland als das ultimative Display gezeichnet und mit dem Head-Mounted Display per optischer Suggestion zuvor schon erobert hatte. Bezeichnenderweise definiert Bolt diesen „virtual space" denn auch als Raum „´beyond` and ´behind` the physical apparati"45) (zusätzl. Hervorh. K.W.). Korrespondierend führt er aus:

„Computer-based spatial data-management is defined by the intersection of; (1) the User`s sense of spatiality (im Sinne der über die Mnemotechnik dokumentierten räumlichen Disposition des natürlichen Gedächtnisses, Anm. K.W.), developed and articulated over a lifetime of negotiating real space; and, (2) a set of virtual spaces, generated at the computer interface by coordinated, interactive, broad-bandwidth media. These virtual spaces are negotiated through, and manipulated by, response-compatible User controls."46)

Die Darstellung von Aufbau und Anlage des SDMS, die sich nachstehend anschließt, ist in zwei Abschnitte gegliedert. Der erste Abschnitt geht auf den sogenannten Media Room ein. Im Media Room sind verortet alle Ein- und Ausgabegeräte, über die der Benutzer den vom Rechner verwalteten Datenbestand manipulieren kann. Der zweite Abschnitt ist Dataland gewidmet. Mit Dataland benennt die Architecture Machine Group den visualisierten, mit Hilfe eines relationalen Ortssystems organisierten Datenbestand, welcher über die Projektionsflächen im Media Room angezeigt worden ist. In dieser Zweiteilung spiegeln sich zugleich die beiden Stränge, die im SDMS zusammenkommen. So trägt der Media Room dem Anspruch Rechnung, über die Peripheriegeräte einen multisensorischen Datentransfer zu ermöglichen. Dieser ist Grundlage des verfolgten „informational surround", der durch die Plazierung der Peripheriegeräte und Projektionsflächen in einem abgedunkelten Raum unterstützt wird. Dataland hingegen ist elementar den mnemotechnischen Verfahren, Informationen räumlich anzuordnen und zu speichern, verpflichtet.

 

Der Media Room

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Einblick in den Media Room
Architecture Machine Group, 1976-78

Der gesamte Media Room, „image of an office of the future"47), ist von Bolt und Negroponte als „Terminal" im Sinne einer Ein- und Ausgabeeinheit in der Datenverarbeitung bestimmt worden. Assoziationen an ein Flugzeugcockpit stellen sich bei der Betrachtung ebenfalls ein, und es ist instruktiv, wenn William C. Donelson den Benutzer des SDMS als einen Piloten vorstellt, der Dataland über- und durchfliegt48). An der isometrischen Konstruktionszeichnung wird der grundlegende Aufbau des Media Room deutlich. Im vorderen Raum befinden sich die verschiedenen Eingabegeräte, zwei kleine Monitore und eine große, nahezu wandfüllende Projektionsfläche. Diese besteht aus gehärtetem Glas, das auf einer Seite bestrichen ist, so daß es für die Rückprojektion der visualisierten Daten in Form von gerasterten Bildern geeignet ist. Der Projektor befindet sich im angrenzenden Raum. Dort ist auch die Hardware, vier vernetzte Minicomputer, untergebracht. Beide Räume sind fensterlos. Die Innenwände des vorderen Raumes sind zusätzlich mit dunkelgrau gehaltenem Schaumgummi verkleidet, die schalldämpfend sind und für einen „neutral visual surround"49) einstehen.

Aufbau des Media Room
Konstruktionszeichnung
Architecture Machine Group, 1976-78

Dem Benutzer ist eine zentral liegende Sitzgelegenheit, ein als Schalensitz bezeichnetes Möbel von Charles Ormand Eames, zugedacht. Dieser ist an den Armlehnen ausgerüstet mit je zwei Joysticks* und berührungsempfindlichen Pads*. Über die Bewegung der Joysticks navigiert der Benutzer den Datenbestand: mit dem rechten Joystick erfolgen Positionsverschiebungen nach oben, unten, rechts und links, mit dem linken lassen sich einzelne Dateien heranzoomen. Als cursor*, also als Repräsentation der Position, die der Betrachter über die Richtungsbewegungen der Joysticks eingenommen hat, dient ein semi-transparentes Feld. Linkerhand ist ferner ein Grafiktablett* nebst Stylus auszumachen. Beides dient der grafischen, handschriftlichen Eingabe von Notizen und Anmerkungen, die der jeweils aufgerufenen Datei angefügt werden können50). Der derart interaktiv zu bearbeitende Datenbestand wird abgebildet auf der großen Projektionsfläche dem Betrachter direkt gegenüber und zwei berührungsempfindlichen Monitoren. Diese sind in Reichweite links und rechts neben dem Schalensitz aufgebaut. Während auf dem einen der kleineren Monitore, dem „world view"-Monitor, per Vogelperspektive ein Überblick über den gesamten Datenbestand gegeben wird, erscheinen auf der großen Projektionsfläche einzelne Einträge im Detail. Zur Begründung beider Darstellungsebenen, Überblick und Detail, legt Bolt dar: „The ´world view` monitor serves specifically as a navigational aid to the user in getting around Dataland. The large display of whatever portion of Dataland is so ´close up` that the user would get lost easily if there were not always on view a map of the entire Dataland world."51) Die Architecture Machine Group reagiert mit diesem Konzept indirekt auf eines der von Licklider thematisierten Probleme52), wie trotz der kleinen, flächig begrenzten Bildschirme zugleich die Ansicht spezieller Einträge und ein schneller Zugang zum Gesamtplan des Datenbestandes zu erreichen sei. Nicht von ungefähr ähnelt sein, wenn auch auf ein verteiltes Rechnernetz bezogener Vorschlag eines gemeinschaftlichen Verbundes von „Desk-Surface Displays" und „Computer-Posted Wall Displays" der Lösung dieses Problems durch die Architecture Machine Group. Allein die Funktionen sind ausgetauscht. Beim SDMS dient einer der kleineren Bildschirme der Wiedergabe des Gesamtplanes. Über diesen, d.h. den „world view"-Monitor, ist zugleich das „Antippen" einer bildhaft repräsentierten Datei ermöglicht, die so, ohne den Umweg der Navigation mit dem Joystick, direkt aufgerufen werden kann. Dieser Vorgang eines instantanen Positionswechsels ist als „Teleportation"53) ausgegeben. Über den zweiten berührungsempfindlichen Monitor erfolgt der Zugriff auf den einzelnen, auf der großen Projektionsfläche im Detail angezeigten Eintrag; zum Beispiel die Wahl einer Rufnummer mittels eines integrierten Telefonsystems.

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Blick auf die große Projektionsfläche und die beiden
berührungsempfindlichen Monitore im Media Room
Architecture Machine Group, 1976-78

 

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Das Prinzip der Darstellungsebenen Überblick über Dataland („world view"-Monitor)
und einzelner Eintrag im Detail (große Projektionsfläche)

Bleibt bei der Beschreibung des Media Room abschließend noch auf die acht Lautsprecher einzugehen, die vor dem und hinterrücks des Betrachters an den Wänden installiert sind. Dem „informational surround" gemäß befindet sich der Benutzer im Zentrum auch der akustischen Reize. Diese werden ebenfalls zu Navigations- und Orientierungszwecken eingesetzt. Bei räumlicher Annäherung an einen Eintrag über den cursor werden die Geräusche, die diesen Eintrag charakterisieren, lauter.

Die Anbindung an die vorigen Entwürfe liegt auf der Hand. Die verschiedenen Eingabe- und Ausgabegeräte sollen mehrere Sinne gleichzeitig ansprechen: die Projektionsflächen den visuellen, die berührungsempfindlichen Monitore und Pads sowie die Joysticks den haptischen, selbst wenn er nur mehr auf einen „fingertip" reduziert ist, und die Lautsprecher den auditiven Sinn. Das SDMS folgt dem Ansatz einer multisensorischen „Kommunikation zwischen Mensch und Maschine". Dem entspricht das Fehlen einer Tastatur als Eingabegerät für alpha-numerische Zeichenketten, auf welches ganz nebenbei sehr gezielt hingewiesen wird: „Notice that there is a conspicuous, but not mandatory, absence of a keyboard."54) An die Stelle jener abstrakten Zeichenketten treten vielmehr grafisch und bildhaft vermittelte Informationen. Der multisensorische Datentransfer, der für den „informational surround" bestimmend ist, wird getragen von der Ausdehnung der großen Projektionsfläche, die das gesamte Gesichtsfeld des Betrachters vereinnahmt, und einem hermetisch abgeschlossenen, dunklen Raum. Beide Aspekte fördern die Wahrnehmung einer immersiven Informationsumgebung. Der Media Room befindet sich auf der Grenze zwischen der Fenstermetapher, insofern er noch räumlich begrenzte Projektionsflächen besitzt, die den Blick auf Dataland rahmen, und der Metapher des virtuellen Raumes, insofern er dem Benutzer aufgrund seiner Ausstattung und der Ein- und Ausgabegeräte suggeriert, sich inmitten der projizierten Informationen zu befinden.

 

Dataland

Dataland meint das Gesamt eines auf einer planen Fläche abgebildeten Datenbestandes, dessen Einträge symbolisch und ikonisch repräsentiert und topologisch-relational angeordnet sind. Überblick über Dataland gibt der „world view"-Monitor im Media Room. Wenn die Architecture Machine Group Dataland als „informational landscape"55) tituliert, dann führt sie hier eine weitere räumliche Metapher ein, die im Bereich der Informationsvisualisierung mittlerweile gängig geworden ist. Die einzelnen Einträge oder Dateien, aus denen sich Dataland zusammensetzt, sind über ihre jeweilige Position zueinander in Beziehung gesetzt. Dateien ähnlichen Inhaltes, möglicherweise auch ähnlicher Funktion, sind durch räumliche Nähe gekennzeichnet. Sie bilden Gruppen aus, die zusätzlich über einen farbigen, flächig angelegten Hintergrund zusammengefaßt erscheinen. Das grafische Layout von Dataland lehnt sich eng an die mnemotechnischen Verfahren an, nach denen gilt, daß sich als Gedächtnishilfe vorzugsweise ein Ordnungsmodell eignet, bei dem das zu Erinnernde in Bildern gedacht und fixen Positionen in einem Ortssystem zugewiesen wird. Die Ortssysteme können architektural eingekleidet sein, sie stellen sich dann als Gebäude oder Räume dar, in die die Gedächtnisbilder eingeschrieben werden. Sie können prinzipiell aber auch als eine Art Diagramm oder Schema auftreten, was schon Quintilians Hinweis auf den Zodiakus als Ortssystem nahelegt56). Mit Bezug auf Dataland wird Negroponte nämliche Verfahren folgendermaßen umschreiben: „Diese kleinen Bildsymbole ... erläuterten nicht nur Daten oder Funktionen, sie besaßen auch alle ihren eigenen „Platz". Wie bei den Büchern in einem Regal konnte man etwas abfragen, indem man sich einfach dorthin bewegte und dabei den Ort, die Farbe, die Größe wiedererkannte oder die Klänge, die es erzeugte."57) Bei Bolt findet sich ergänzend: „Any item is perceived and remembered in the context of and juxtaposed with certain other items."58) Das Ortssystem erleichtert nicht nur das Wiederauffinden der Einträge, es stiftet auch ein Beziehungsgefüge zwischen diesen. Jeder Eintrag wird über die benachbarten Einträge kontextualisiert. Somit sind allein über die Position im Ortssystem bereits Angaben über Inhalt oder Funktion des Eintrages zu ermitteln. Negropontes eingängiger Vergleich mit einem Bücherregal, der in diesem Rahmen fällt, findet sich schon bei Bolt. Aller Voraussicht nach läßt er sich auf das von Miller benannte Bild der Bibliothek mit ihrem räumlich verteilten Bestand zurückführen. Bolt wird zudem den Vergleich mit einer Schreibtischoberfläche anstellen, auf der die Anordnung der Akten, Papiere wie des Telefons ähnlichen Kriterien folgt und von der sich der Eigner „in the mind`s eye" ein „mental image"59) macht. Die Desktop-Metapher, in den frühen 80er Jahren auf den Personal Computer übertragen, nimmt hier ihren Ausgang.

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Abbildung von Dataland
Architecture Machine Group, 1976-78

Mit der ikonischen Repräsentation der Einträge folgt die Architecture Machine Group zum einen dem Leitbild einer bildhaften, anschaulichen Darstellung der Daten, das sich Mitte der 70er Jahre auch in anderen Computerlaboren allgemein durchzusetzen beginnt60). Zum anderen tritt sie hier in noch weiterer Hinsicht als der räumlichen Anordnung der Daten in die Tradition der Mnemotechnik ein. Schon diese basierte auf der assoziativ ausgerichteten Methode, die zu speichernden Gegenstände als Ab- oder Sinnbilder vorzustellen, um über die so gewonnene Plastizität der Einträge den Erinnerungsprozeß zu erleichtern. Inwieweit die Architecture Machine Group diesen Aspekt beachtet hat, bleibt indes fraglich. Sie spricht zwar explizit von Simonides, jedoch nicht von den mnemonischen imagines agentes, dem terminus technicus, unter dem die römischen Rhetoren die besagten Ab- und Sinnbilder eingeführt haben. Vielmehr strengt sie den Vergleich mit „business logos"61) an – eine Bilderschrift freilich, die nicht weniger entworfen wurde, um dem potentiellen Kunden im Gedächtnis zu haften. Zunächst als „emblems" oder „glyphs" etikettiert, bevorzugt die Architecture Machine Group dann jedoch den Begriff „icon"*, der für die Piktogramme auf den Bedieneroberflächen des Personal Computer gültig geblieben ist62).

Grundsätzlich sollte Dataland von einem einzelnen Benutzer angelegt werden: „In practice, individuals would design and structure their own Datalands according to personal preferences, tasks, and needs, just as the contents and organization of anyone`s desk top come to reflect some combination of job requirements and individual taste."63) Je nach Arbeits- und Wissensgebiet hätte der Benutzer also bestimmte Einträge in die Datenbank aufgenommen, zwischen ihnen die jeweiligen (räumlichen) Verbindungen hergestellt und die Gestalt der Icons festgelegt. Mit diesem Anspruch auf Personalisierung einer Datenbank schließt die Architecture Machine Group wiederum indirekt an Vannevar Bush an. Und obwohl sie dessen Maxime der assoziativen Verknüpfung in keinster Weise betont, ist davon auszugehen, daß sich der modus procedendi, nach dem die (räumliche) Verbindung und die ikonische Repräsentation der Einträge erfolgt, nach eben jener Maxime richtet.

Die Konstruktion von Dataland hat mehrere Phasen durchlaufen. In einer ersten Fassung sind die Einträge sowohl neben- als auch hintereinander gelagert; es entstand in konzeptueller Hinsicht eine Tiefenstruktur der Datenbank. Die Icons stellten entweder die Dateien dar oder dienten als „port" – heute durch „link" zu ersetzen –, über die der Zugang zu, bildlich gesprochen, darunterliegenden Dateien erfolgte. Das nachstehende Schema gibt einen Eindruck dieser Fassung, aus der sich für die Architecture Machine Group laut eigener Aussage eine nicht zu überwindende Schwierigkeit hinsichtlich der Veranschaulichung von Dataland ergab:

 

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Schematische Struktur von Dataland
Architecture Machine Group, 1976-78

Die Schwierigkeit bestand vor allem darin, ein derart geschichtetes und verzweigtes, an Baumstrukturen angelehntes Schema nebst Position und gewählten Pfaden des Benutzers auf dem „world-view"-Monitor im Überblick abzubilden. Dieses und andere Schemata, unter anderem „advanced neural net-like schemes"64), die wohl durchaus als Prototypen des Modells vernetzter Hypertext gelesen werden können, wurden als abträglich eingestuft. Sie erschienen der Architecture Machine Group zu „baroque", was die Übersichtlichkeit einer Datenbank anbelangte65). In einer zweiten und endgültigen Fassung besteht Dataland dann nur noch aus dem Top Level des oben gezeigten Schemas. Repräsentation und repräsentierte Datei befinden sich auf einer Ebene. Nicht realisiert wurde zudem eine dreidimensionale Umsetzung von Dataland, die von Beginn der Modellversuche an gleichwohl in Erwägung gezogen worden ist. Negropontes Version der Entstehung des SDMS zufolge, gab eine dreidimensionale Computeranimation einer fiktiven Stadt, nach ihm Beispiel für „eine Bewegung in einem dreidimensionalen Raum mit dem Ziel, Informationen zu speichern und wieder abzurufen"66), nicht zuletzt eines der zentralen Vorbilder für die Arbeit der Architecture Machine Group ab. Das Bild des Piloten, der über Dataland hinweg fliegt, könnte unter Umständen auf diese Computeranimation, mit der die simulierte Perspektive aus einem Hubschrauber eingenommen wurde, zurückzuführen sein. Einem dreidimensionalen, tiefenräumlich zu navigierenden Dataland, das Sutherlands Vision des ultimativen Displays noch deutlicher entsprochen hätte, stand jedoch erneut die angestrebte Übersichtlichkeit des visualisierten Datenbestandes entgegen. So mutmaßte die Architecture Machine Group, daß die verschiedenen Blickwinkel auf die Einträge in Gestalt dreidimensionaler Objekte die Identifikation und Zuordnung der Informationen entschieden beeinträchtigen könnte67). Dataland verbleibt zweidimensional. Das räumliche Moment beschränkt sich auf die topologisch-relationale Anordnung der Einträge auf planer Fläche.
Ein letztes ist zu den Einträgen beziehungsweise den Datentypen selbst zu sagen. Diese folgen generell dem, was Licklider unter dem Motto „transfer-teach-escalate" verstanden hat:

„Most users of interactive computing will be new users. It is therefore important, at least at first, to make consoles and interaction procedures compatible with existing skills and habits. That will ensure ´positive transfer` from the old ways to the new. However, that will not be enough. We should take advantage of the fact that the console, and the computer and programs behind it, can teach the user how to exploit the services available to him and how to contribute to their progressive development. Thus the level of use can be made to ´escalate` from the beginner`s jerky conversation with a typewriter-calculator to the expert`s confident command of a large, diverse, and ever-growing system of facilities and services."68)

Schon der Transfer des räumlichen Momentes als eines Ordnungs- und Speicherverfahrens auf die rechnergestützte Verwaltung von Informationen läßt sich von diesem Ansatz ableiten. Schließlich fordert auch Miller nichts anderes, als daß sich die computerbasierte Informationstechnologie besinnt auf eine altbekannte, tradierte räumliche Wissensorganisation, die er ausmacht in der Mnemotechnik sowie in mittelalterlichen Diagrammen oder taxonomischen Baumstrukturen69). Ein vergleichbarer Transfer hat im Fall des SDMS auch hinsichtlich einzelner Datentypen statt, welche im Verbund das von Licklider markierte „diverse system of facilities and services" abgeben. Es ließe sich an dieser Stelle ebenso von einem multimedialen System sprechen. Derart integriert die Architecture Machine Group in das SDMS Texte, Fotografien und auf Videodiscs gespeicherte Filme. Außerdem sind die Funktionen einer einfachen Rechenmaschine und eines Telefonsystems aufgenommen. In der Planung befanden sich ferner die Live-Schaltung zu Rundfunk und Fernsehen und die Vernetzung über das ARPAnet, den Vorläufer des Internet70). Die Zusammenführung herkömmlicher Speicher- und Kommunikationsmedien im SDMS basiert auf besagter multimedialer Ausrichtung, daneben folgt sie der metaphorischen Übertragung des Alten auf das Neue, die in hohem Maße kennzeichnend ist für Aneignung und Verständnis der elektronischen Medien71). Lickliders „´positive transfer` from the old ways to the new" meint eben dieses. Allein auf Ebene der Repräsentation der Einträge Rechenmaschine, Telefonsystem und Filmdatei zeigt sich jene Übertragung äußerst plastisch. Es handelt sich bei ihnen um die Abbilder eines Taschenrechners(!), eines Telefons mit Wählvorrichtung(!) und eines Fernsehapparates(!), auf dessen virtueller Bildfläche die Filme aufgerufen werden konnten. Über diese Abbilder erfolgte auf einem der berührungsempfindlichen Monitore obendrein der mimetische Zugriff auf die Einträge:

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Datentypen Datalands
Architecture Machine Group, 1976-78

Dem gleichen Ansatz verdankt sich die Aufnahme eines weiteren Speichermediums, dessen Metapher im Rahmen der rechnergestützten Datenverwaltung weitaus merkwürdiger erscheint – insbesondere vor dem Hintergrund, daß dessen Ende angesichts der neuen Medien immer wieder herbei geredet worden ist. Hierbei handelt es sich um das Buch. Es taucht in Dataland als Repräsentation von Textdateien auf, und mit obligatem „fingertip" auf dem berührungsempfindlichen Monitor ließen sich sogar einzelne der abgebildeten Seiten umblättern. Zu jener Hybride macht Richard A. Bolt eine aufschlußreiche Anmerkung:

„The intent is not to give a nostalgic impression of the way books used to look, like the electric fireplace with plastic back-lit logs. The purpose is quite functional. First, the page is a unit of apprehension of the book; it is a „bite-sized" chunk or packet of the material that one feels one can take in comfortably, in contrast to the stretching-ever-onward, rhythmless character of scrolled text. Second, the page serves as a progress marker through the text in a „milepost" sense. With continuous scrolling, such natural, discrete units of progress are not explicit in the medium, and, if felt necessary by the reader, must be effortfully abstracted, resulting in a more burdensome tone to the reading task."72)

Das Buch respektive die Buchmetapher gibt für die Architecture Machine Group, ganz dem Versuch der anschaulichen Strukturierung der Daten verpflichtet, einen begrenzten Rahmen vor, mit dem eine unbestimmte Menge an Informationen dimensioniert werden kann. Die einzelne Buchseite übernimmt dabei zugleich die Funktion einer (Weg)Markierung, über die die Position im Gesamttext zu ermitteln ist. Damit ist mehr ausgedrückt, als daß das Neue über das Alte und Vertraute angeeignet wird. Die Buchmetapher, deutlicher noch als die Bilder des Fernsehers oder des Taschenrechners, belegt die Übergangsphase eines Medienwechsels. Und je nach Lesart dokumentiert die äußerlich verbleibende Adaptation des Buches entweder die mit einem normierten Buchdruck eingeschliffenen Lesegewohnheiten, die „versagen" beim Anblick der dekontextualisierten, relativ unbegrenzten digitalen Texte, oder aber es zeugt grundsätzlich von der Überforderung der Wahrnehmung und Verarbeitung solcherart vermittelter Informationen; was positiv oder negativ zu entscheiden nicht geringe Konsequenzen für beide Speichermedien, Buch und Computer, haben dürfte.

Mit Dataland als einem Modell der Organisation und Repräsentation von Daten, die vom Computer verwaltet werden, reiht sich die Architecture Machine Group nicht minder in die aufgezeigten Entwicklungslinien ein. Die „glyphs" oder „icons", d.h. die grafische und bildhafte Darstellung von Informationen, setzt sich von der bis in die 70er Jahre noch vorherrschenden Praxis eines alpha-numerischen Datentransfers ab. Die multimediale Integration verschiedener Datentypen und Funktionen innerhalb eines Systems gehört gleichfalls dazu. Der originäre Beitrag der Architecture Machine Group beläuft sich im Fall von Dataland hingegen auf die Erschließung des räumlichen Momentes für die rechnergestützte Datenverwaltung. Originär ist auch die Berufung auf Simonides und mnemotechnische Verfahren, die die Architecture Machine Group über die Kognitionspsychologie der 60er Jahre leistet. Insbesondere die letzten beiden Aspekte lassen das SDMS zu einem herausragenden Fallbeispiel werden, an dem nicht nur Technik- und Mediengeschichte exemplarisch nachvollzogen werden können, sondern an dem auch der Kontext aufgezeigt werden kann, innerhalb dessen der Transfer der überkommenen Formen topologischer Wissens- und Speicherorganisation statthat. Die seither anhaltende Konjunktur verräumlichter Datenstrukturen und die hypertrophe Bedienung der Legende von Simonides, die mit der enzyklopädischen Rhetorik des Internets zusehends in dem Verweis auf die universalen Gedächtnistheater der Renaissance aufgegangen ist, finden ihre (Be)gründung im Spatial Data-Management System der Architecture Machine Group, in dem sie zusammenlaufen.

 

Rück- und Ausblick

Schon Bolt deutet bei seiner Projektbeschreibung des SDMS von 1979 an, daß Dataland nicht zwingend auf das Setting Media Room angewiesen sei: „The kernel notion of managing data spatially is not necessarily tied to a room-sized terminal into which a user goes versus a desk-top arrangement in front of which he or she sits."73) Tatsächlich läuft die Weiterentwicklung des SDMS auf ein ebenfalls von der DARPA gefördertes Projekt hinaus74), bei dem die Trias eine wandfüllende, zwei kleine Projektionsflächen auf drei zum Teil berührungsempfindliche Monitore zusammengeschrumpft ist. Geblieben sind indessen die verschiedenen Eingabegeräte Joystick und Grafiktablett mit Stylus75). Spätestens an nachstehender Illustration dieses Prototypen wird zweierlei kenntlich; zum einen, inwieweit sich die Bilder und Konzepte gleichen: die interaktive Manipulation eines visualisierten Datenbestandes über ein „desktop based SDMS" hier, über Vannevar Bushs visionierte Vorrichtung namens Memex, mit Bildschirmen auf einem Schreibtisch eingerichtet, dort:

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Illustration eines „desktop based" SDMS

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Illustration zu Vannevar Bushs Memex

Zum anderen weist das reduzierte „desk-top arrangement" dieses Prototypen auf den Personal Computer voraus. Mit den ersten Personal Computern, über die zum SDMS parallel verlaufende Entwicklung von grafischen Bedieneroberflächen in den Computerlaboren des Xerox Palo Alto Research Center und bei Apple, werden die Icons und deren zunehmend topologische Anordnung auf dem einzelnen, flächig begrenzten Bildschirm zum verbreiteten Standard. Doch das Konzept des auf Immersion angelegten Media Room ist damit nicht hinfällig. Über Scott S. Fisher, ehemaliger Student Negropontes und Mitglied der Architecture Machine Group, später dann entscheidend für die Durchsetzung der Peripheriegeräte Datenhelm und -handschuh, wird insbesondere das Programm des „informational surround" transportiert und zum Leitbild für die „Virtual Reality", die Ende der 80er Jahre endgültig Einzug hält in die Computertechnologie. So bezieht Fisher die rechnergenerierten virtuellen Umgebungen auf die Informationsverwaltung und skizziert „virtual information environments". Der konzeptuelle Einfluß, den das SDMS der Architecture Machine Group hierbei ausgeübt hat, wird von Fisher nicht verleugnet, eher herausgestellt:

„In part, this concept (of a complete virtual information surround, Anm. K.W.) is a three-dimensional extension of a unique interface developed in the mid-1970s at M.I.T.`s Architecture Machine Group in Cambridge, Massachusetts, called the ´Spatial Data Management System`. The prototype SDMS presented a whole wall of video information to the user who sees an 8 1/2`-by-12` rear-projected video image of what was called dataland."76)

Ein dritter Verweis gilt in diesem Zusammenhang der globalen Vernetzung der einzelnen Rechner und der darüber rasant angestiegenen Menge an zirkulierenden Daten. Orientierungs-, Navigationshilfen und Ordnungsstrukturen für die dekontextualisierten Informationen im world wide web erscheinen dringlicher als zuvor. Dabei bleiben Millers Referenz an den Ort der Information, Neissers Orientierungsschemata, aber auch das SDMS der Architecture Machine Group bestimmend für den Versuch, eine allgemeine Verfügbarkeit des Datenbestandes gewährleisten zu können. „Maintaining orientation, knowing what information is available, knowing how to get there, and remembering where visited information is"77) sind die alten, neu aufgelegten Fragen. Exemplarische Antworten geben die ersten digitalen Städte, etwa die „Digitale Stadt Amsterdam"78), ein lokal bezogenes, städtisches Informationssystem, das auf Basis eines zweidimensionalen, topologisch-relationalen Ordnungsgefüges und grafisch dargestellten Informationen entsteht. Mit der Einführung der Virtual Reality Modeling Language (VRML), mit der seit den frühen 90er Jahren auch dreidimensionale, interaktive Objekte im Netz visualisiert werden können, erfahren räumliche Metaphern und Informationsstrukturen einen weiteren Aufschwung. Inzwischen hat sich bereits so etwas wie eine Nomenklatur dieser Strukturen herausgebildet, die unter den Oberbegriffen „Informationsarchitekturen" oder „Informationsräume" kursiert. Ein Ausblick auf die diversen Typen solcher Architekturen, die als Ortssysteme dienen und nachhaltig die Organisation, Repräsentation und Vermittlung von Wissen in der Ära des Speichermediums Computer prägen werden, soll an dieser Stelle genügen:

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„Architekturen virtueller Informationsräume. Von links nach rechts:
Panorama, fließende Welten, Matrix, virtuelle Landschaft, abstrakte Landschaft."79)

 

 

Anmerkungen:

1)„With the new methods of storing information, however, we can no longer go to it and take it in hand directly. The information now is in microform, or binary digits, or is otherwise made physically inaccessible. Since I cannot go into the storage system myself, I must hold a dialog with it on some console whose spatial location relative to the information is completely irrelevant to the system." Miller (1968), S. 288

2)Dies wird Bush ursächlich vor dem Hintergrund der Fragestellung tun, wie das in Bibliotheken versammelte Wissen über das Medium Mikrofilm besser verwaltet werden könne.

3) Dabei sind mit der Zielgruppe der „nonspecialists" nicht zuletzt „military commanders" angesprochen. Vgl. Bolt (1984), S. 5

4) „Our ineptitude in getting at the record is largely caused by the artificiality of systems of indexing. ... The human mind does not work that way. It operates by association. With one item in its grasp, it snaps instantly to the next that is suggested by the association of thoughts, in accordance with some intricate web of trails carried by the cells of the brain." Bush (1945), S. 106

5) „Consider a future device for individual use, which is a sort of mechanized private file and library. ... a device in which an individual stores all his books, records, and communications, ... ." Ebd., S. 107

6) „On the top (of the desk, Anm. K.W.) are slanting translucent screens, on which material can be projected for convenient reading. ... Before him (the user, Anm. K.W.) are the two items to be joined, projected onto adjacent viewing positions." Ebd.

7) Vorliegende Illustrationen bebilderten einen gekürzten, im LIFE Magazine 1945 erschienenen Abdruck des im selben Jahr in der Zeitschrift Atlantic Monthly aufgenommenen Aufsatzes „As we may think". Vgl. zur Editionsgeschichte Nyce und Kahn (1991), S. 39-67

8) LIFE Magazine, 19 (11), 1945, S. 123

9) Ebd., S. 124

10) "Today, with microfilm, reductions by a linear factor of 20 can be employed and still produce full clarity when the material is re-enlarged for examination. ... The Encyclopaedica Britannica could be reduced to the volume of a matchbox. A library of a million volumes could be compressed onto one end of a desk." Bush (1945), S. 103

11) Ebd., S. 107

12) Vgl. hierzu Douglas C. Engelbart (1963). In der populärwissenschaftlichen Darstellung der technologischen Entwicklung der „Virtuellen Realität" von Howard Rheingold sind einige Äußerungen Engelbarts aufgenommen, die vor dem Hintergrund des von Rheingold ebenfalls nachgezeichneten Einflusses von Bush auf Engelbart sowie Engelbarts eigener Arbeit mit visualisierten Radarsignalen zu lesen sind und hier aufgrund ihrer Programmatik in extenso zitiert werden sollen: „When I first heard about computers, I understood from my radar experience that if these machines can show you information on printouts, they could show that information on a screen. When I saw the connection between a televisionlike screen, an information processor, and a medium for representing symbols to a person, it all tumbled together. I went home and sketched a system in which computers would draw symbols on the screen and I could steer through different information spaces with knobs and levers and look at words and data and graphics in different ways. I imagined ways you could expand it to a theaterlike environment where you could sit with colleagues and exchange information on many levels simultaneously. God! Think of how that would let you cut loose in solving problems!" (Hervorh., K.W.), Douglas C. Engelbart zit. nach Rheingold (1991), S. 74 f.

13) So geht unter anderem das Eingabegerät Mouse auf Engelbart zurück.

14) Engelbart (1963), S. 14

15) Licklider (1960)

16) Wie aus Engelbarts Ausführungen von 1963 hervorgeht, hat er zu diesem Zeitpunkt schon Kenntnis besessen von Lickliders Konzept der „Man-Computer Symbiosis" und offenkundig sofort Bezüge zu dessen Ansatz hergestellt.

17) Licklider (1960), S. 9

18) Licklider (1965), S. 509

19) Sutherland (1963)

20) Ebd., S. 329

21) Sutherland (1970)

22) Ebd.

23) Sutherland reiht sich hier ohne weiteres in eine allgemeine Tendenz der Medienentwicklung der 60er Jahre ein, deren ausgewiesene Maximen, die Abschaffung des Rahmens und der Eintritt ins Bild wie die Generierung von multisensorischen, „bewußtseinserweiternden" Wahrnehmungssituationen, bekanntermaßen im Sensorama von Morton Heilig zusammenliefen.

24) Sutherland (1965), S. 508

25) Breitenwirkung dürfte Sutherlands Referenz an „Alice`s Adventures in Wonderland" (Lewis Carroll, 1865) und „Through the Looking-Glass" (Lewis Carroll, 1872) vor allem durch seinen Artikel „Computer Displays" erreicht haben, der 1970 im Scientific American erschienen ist. Auch die Architecture Machine Group ist von diesem Artikel beeinflußt und wird sich direkt darauf beziehen. Vgl. Bolt (1979), S. 9

26) Später wird man zu diesem Raum „Virtual Reality" sagen und das Damoklesschwert als den Prototypen der entsprechenden Peripheriegeräte ermitteln.

27) Zur Geschichte der Architecture Machine Group, die 1967 von Nicholas Negroponte gegründet worden ist und 1980 im Media Laboratory des Massachusetts Institute of Technology aufgehen sollte, vgl. Brand (1987)

28) Das SDMS entsteht unter der Ägide des Cybernetics Technology Office, das der Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), einer Behörde der amerikanischen Verteidigungsbehörde, angegliedert gewesen ist. Es entsteht also in einem militärischen Kontext. Von der DARPA wird 1977 ein zweiter Auftrag zur kommerziellen Weiterentwicklung des SDMS an die Computer Corporation of America, seit den 60er Jahren im Bereich der Software-Entwicklung für die computergestützte Datenverwaltung tätig, vergeben. Dieses Projekt ist dokumentiert bei Herot (1980). Bezeichnend ist, daß einer der ausgereiften Prototypen des SDMS schließlich Verwendung finden wird auf einem Nuklear-Frachtschiff der Vereinigten Staaten. (Zur DARPA allgemein, die 1958 als Antwort auf die Entwicklung der sowjetischen Sputnik eingerichtet worden ist, s. http://www.arpa.mil)

29) Bolt (1979), S. 8. Auch Nicholas Negroponte wird im Rückblick auf die Entwicklung des SDMS auf Simonides Bezug nehmen. Vgl. Negroponte (1995). Schon bei Negroponte, mehr aber noch bei Stewart Brand nimmt der zitierte Verweis auf Simonides phantastische Konturen an. Simonides gerät zur Projektionsfläche, über die eine historische Einbindung der neuen Medien geleistet wird; eine Einbindung, der wohl nicht zuletzt eine sanktionierende wie legitimierende Funktion zukommt. Zugleich, ebenfalls bei Stewart angelegt, wird Simonides Gedächtnisleistung zum Bild eines enzyklopädischen, jederzeit verfügbaren Gedächtnispalastes ausgebaut, der über die neuen Speichermedien allgemein, die „Virtuelle Realität" im speziellen, abermals er- und eingerichtet werden könne. Vgl. Brand (1987), Kapitel 8. Dieses Bild taucht dann sowohl bei Jaron Lanier als auch bei Hans Moravec wieder auf. Vgl. hierzu bereits Bartels (1993), dort auch die Literaturangaben zu Lanier und Moravec.

30) Vgl. hierzu Cicero, De Oratore, II.lxxxvi und Yates (1966)

31) Rhetorica ad Herennium, III.xvi-xxiv

32) Vgl. Bartels (1993) und Matussek (2000)

33) Neisser (1976), S. 15

34) „Das Vorgehen im Computer selbst schien den kognitiven Prozessen ähnlich. Computer nehmen Informationen auf, manipulieren Symbole, speichern Items im „memory" und rufen sie wieder ab, klassifizieren Inputs, erkennen Muster wieder und so weiter. Ob sie all das gerade so wie Menschen tun, war weniger wichtig, als daß sie es überhaupt tun. Das Aufkommen des Computers gab die sehr benötigte Bestätigung, daß kognitive Prozesse real sind, daß sie studiert und vielleicht verstanden werden könnten." Ebd., S. 16

35) Miller et al. (1960), S. 134

36) Yates (1966)

37) Die Breitenwirkung, die Yates` Veröffentlichung erreicht hat, geht aus den einschlägigen Konzepten und Projekten hervor, die seit den 70er Jahren die räumliche Wissensorganisation für die rechnergestützte Datenverwaltung zu erschließen suchen; kaum eines von ihnen, das nicht auf Yates verweist. So wird man nicht zu weit gehen festzustellen, daß ihre Veröffentlichung selbst Bestandteil der jüngeren Rezeptionsgeschichte der ars memoriae geworden ist. Dies ist auch insofern von Belang, als daß – Yates` Perspektive auf den Gegenstand entsprechend – die okkulten Gedächtnistheater der Renaissance wieder vermehrt ins öffentliche Bewußtsein getreten sind. Die Übertragung des Modells Gedächtnistheater auf den Computer läßt sich folgerichtig nicht ohne die Vermittlung durch Frances A. Yates denken, wie sie gleichsam genährt wird durch die alchemistischen Zuschreibungen, die dem Computer sehr früh schon zuteil werden, und die enzyklopädische Rhetorik des Internet.

38) Lynch (1960). Nicht von ungefähr wird neben Yates immer wieder Lynch herbeizitiert, wenn es in den Computer- und Medienlaboren um die räumliche Organisation von Informationen wie Orientierungs- und Navigationshilfen geht.

39) Wie mir Richard A. Bolt im privaten Briefwechsel mitgeteilt hat, hat er sowohl im Rahmen seiner Master als auch seiner Doctoral Thesis über das Kurzzeitgedächtnis gearbeitet und war von daher mit den seinerzeit aktuellen Gedächtnistheorien vertraut. Bolt an Wagner, 08.12.1999

40) Von Simonides leitet die Architecture Machine Group den „Simonides Effect" ab, der als „ancient principle of using spatial cueing as an aid to performance and memory" näher bezeichnet wird. Bolt (1979), S. 8

41) Ebd.

42) Miller (1968), S. 286

43) Bolt (1984), S. 5

44) Bolt (1977), S. 3

45) Ebd., S. 2

46) Ebd.

47) Bolt (1979), S. 10

48) Donelson (1980), S. 203

49) Bolt (1977), S. 13

50) „The stylus, ..., is used primarily to make written annotations on portrayed images." Bolt (1979), S. 17

51) Ebd., S. 13. Dieses der Orientierung zweckdienliche Hilfsmittel, dem Ausschnitt einen Überblick der gesamten Datenbank zur Seite zu stellen, ist vielfach für die computerbasierte Informationsvisualisierung, die wesentlich auf das Display flächig begrenzter Bildschirm beschränkt geblieben ist, aufgegriffen worden und hat sich insbesondere auf Internetseiten durchgesetzt.

52) Licklider (1965), S. 507

53) Ebd., S. 17

54) Bolt (1979), S. 10

55) Ebd., S. 13

56) Quintilian, Institutionis Oratoriae, XI.ii

57) Negroponte (1995), S. 137

58) Bolt (1979), S. 17

59) Ebd., S. 6

60) So unter anderem im Xerox Palo Alto Research Center und bei Apple. Auch dort wird eine grafische Bedieneroberfläche auf Basis von Ikons und Menüleisten entwickelt. Zudem verfolgen Xerox und Apple das Konzept der „Windows", bei dem, im Gegensatz zum SDMS, die einzelnen Einträge in Form von einander überlagernden Flächen angezeigt und aufgerufen werden können. Dieses Datenverwaltungssystem wird später von Microsoft übernommen. Zur Abhängigkeit der einzelnen Entwürfe untereinander vgl. Fußnote (62).

61) Ebd., S. 16

62) Vgl. hierzu Negroponte (1995), Kapitel „Der grafische Mensch", Abschnitt „Ikonografie". Negroponte wird dort ausführen, daß das Konzept der „glyphs" oder „icons" des SDMS generell die „Geburtsstunde der sogenannten Piktogramme oder Icons", die ein Jahrzehnt später zum Standard der Bedieneroberfläche des Personal Computer werden sollten, markiert. So auch Stewart Brand in seiner Beschreibung des SDMS der Architecture Machine Group, der zufolge etwa der Monitor des Macintosh aufgrund der Ikons und der Desktop-Metapher „über die Linie Xerox PARC-Apple Computer" Enkel des SDMS ist. Brand (1987)

63) Bolt (1979), S. 13

64) Ebd., S. 52

65) In Anbetracht der Tatsache, daß, nachdem sich entgegen solcher Bedenken das Modell vernetzter Hypertext allgemein durchgesetzt hat, die Rufe nach einfachen, hierarchisch strukturierten Schemata in jüngster Zeit wieder lauter geworden sind, erweist sich die Architecture Machine Group auch hier noch auf Höhe einer Diskussion um eine dem menschlichen Wahrnehmungs- und Denkvermögen angemessene Vermittlung einer rechnergestützten Datenverwaltung. Vgl. zur nämlichen Diskussion Louis Rosenfeld und Peter Morville, Information Architecture for the World Wide Web, Sebastobol 1998; dort mit Bezug auf hierarchische Schemata S. 37 f. und mit Bezug auf das Modell Hypertext S. 40 f.

66) Negroponte (1995), Kapitel „Der grafische Mensch", Abschnitt „Ikonografie"

67) Abgesehen davon hätte die Geräteausstattung für eine Flugsimulation, die für eine dreidimensionale Umsetzung und Navigation von Dataland benötigt worden wäre, laut Bolt den vorhandenen Kostenrahmen überstiegen. Bolt (1979), S. 53

68) Licklider (1965), S. 508

69) Vgl. Miller (1968), S. 287

70) Herot (1980), S. 209

71) Vgl. Raymond Gozzi (1999), The power of metaphor in the age of electronic media, Cresskill/New Jersey

72) Bolt (1979), S. 32

73) Ebd. (1979), S. 10

74) Herot (1980) sowie Fußnote (29)

75) Wieder integriert ist das Eingabegerät Keyboard, was zurückgeführt werden kann auf die Kombination der topologischen, bildbasierten Organisation des Datenbestandes mit dem vorgängigen Modell eines alpha-numerischen Datentransfers. Vgl. Herot (1980)

76) Fisher (1991), S. 435 f.

77) Shum (1990)

78) http://www.dds.nl

79) Däßler und Palm (1998), S. 62

 

Literatur:

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Abbildungen*:

Abb. 1: Illustration zu Memex, Alfred D. Crimi; aus: LIFE Magazine 19(11), 1945, S. 123

Abb. 2: ebd., S. 124

Abb. 3: Sketchpad, Ivan Sutherland; aus: Hans-Peter Schwarz, Medien-Kunst-Geschichte, (Hrsg.) ZKM, Karlsruhe 1997, S. 61

Abb. 4: Damoklesschwert, Ivan Sutherland; aus: David Blatner und Steve Aukstakalnis, Cyberspace. Die Entdeckung künstlicher Welten, Köln 1994, S. 82

Abb. 5: computergenerierte geometrische Körper, gesehen durch das HMD, Ivan E. Sutherland; aus: Blatner und Aukstakalnis (1994), S. 83

Abb. 6: erster vitueller Raum, Ivan E. Sutherland; aus: Sutherland (1968 ), S. 110

Abb. 7: Media Room, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1979)

Abb. 8: Konstruktionszeichnung des Media Room, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1984), S. 10

Abb. 9: Displays im Media Room, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1979), S. 17

Abb. 10: Dataland, Architecture Machine Group; aus: Brand (1987), Bildapparat

Abb. 11: Darstellungsebenen von Dataland; Architecture Machine Group; aus: Bolt (1984), S. 12

Abb. 12: Schematische Struktur von Dataland, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1979), S. 51

Abb. 13-15: Datentypen des SDMS, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1979), S. 47 und S. 30 sowie Bolt (1984), S. 20

Abb. 16: s. Abb. (1)

Abb. 17: desktop based SDMS, Computer Corporation of America; aus: Donelson (1978), S. 208

Abb. 18: Architekturen virtueller Informationsräume; aus: Däßler und Palm (1998), S. 62

* Alle Abbildungen zum Spatial Data-Management System der Architecture Machine Group erscheinen mit freundlicher Genehmigung von Richard Bolt. Das Copyright liegt beim Massachusetts Institute of Technology. An dieser Stelle sei Richard Bolt zugleich für die kooperative Bereitstellung von Informationsmaterialien über das SDMS gedankt.

 

Glossar:

Ausgabegeräte: Geräte, über die die vom Computer verarbeiteten Daten dem Benutzer zugänglich gemacht werden.
Ausgabegeräte sind Bildschirme und Displays zur optischen Datenanzeige
sowie Drucker oder Plotter.
Console: Bedienungs- oder Steuerpult für Großrechner, wesentlicher Bestandteil der Konsole ist die Tastatur.
Cursor: Schreibmarke, repräsentiert die Position, die über die Eingabegeräte angesteuert wird.
Display: Vorrichtung zur optischen Anzeige von Daten. Diese reichen vom einfachen Anzeigefeld bis hin zu Bildschirmen und Monitoren.
Eingabegeräte: Geräte, über die Daten in den Rechner manuell eingegeben oder automatisch eingelesen werden. Eingabegeräte können z.B. sein Tastatur, Mouse, Joystick, Scanner, Grafiktablett oder berührungsempfindlicher Monitor.
Grafiktablett: Eingabegerät, das sich aus einer mit Sensoren bestückten Kunststoffplatte und einem entsprechendem Stift (Stylus) zusammensetzt. Über die Sensoren rekonstruiert der Rechner die Position und Führung des Stiftes.
Icon: Piktogramm, sinnbildliche Repräsentation einer Datei, eines Anwendungsprogramms etc.
Interface: Allgemein als Schnittstelle zwischen Benutzer und Computer zu verstehen, zumeist als Eingabegerät oder Bedieneroberfläche gefaßt.
Joystick: Eingabe- und Steuergerät
Mouse: Zeige- und Eingabegerät, das zum Auswählen von Befehlen dient.
Pad: Mit Sensoren ausgestatteter (Kissen)Block, der als Eingabegerät dient.
Peripheriegeräte: An den Computer angeschlossene Geräte, zu denen beispielsweise Drucker, Bildschirm, Mouse oder Modem gehören.
Schnittstelle: s. Interface
Stylus: Schreibstift oder Registriergerät einer Vorrichtung zur Aufzeichnung von Daten, beim Computer zumeist in Verbindung mit einem Grafiktablett.

Positionen Positions ðÏÚÉÃÉÉ