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"There is a growing mountain of research. But there is
increased evidence that we are being bogged down today as specialization extends. The
investigator is staggered by the findings and conclusions of thousands of other workers
conclusions which he cannot find time to grasp, much less to remember, as they
appear. ... The difficulty seems to be, not so much that we publish unduly in view of the
extent and variety of presentday interests, but rather that publication has been extended
far beyond our present ability to make real use of the record. ... A record, if it is
useful to science, must be continuously extended, it must be stored, and above all it must
be consulted." (Hervorh. K.W.)
Vannevar Bush, 1945
"Where in the world is the information?"
George A. Miller, 1968
Mit der Frage, wo in der Welt die Information sei, reagiert
der Psychologe George A. Miller Ende der 60er Jahre auf die Konzeption zweier, seinerzeit
gängiger Speichermedien. Das eine Medium ist der Mikrofilm, dessen Entwicklung in das 19.
Jahrhundert zurück reicht. Allgemeine Verbreitung außerhalb der Bereiche Militär und
Spionage findet es in den 20er und 30er Jahren des 20. Jahrhunderts, anfangs vor allem im
Bibliothekswesen. Das andere Speichermedium, das historisch zunächst als
datenverarbeitende Rechenmaschine in Erscheinung getreten ist, ist der Computer. Beide
Medien, und das verbindet sie für Miller, geben die in sie eingetragenen Daten und
Informationen nicht auf den ersten Blick preis. Sie sind nicht mehr physisch zu
lokalisieren, sind gewissermaßen verschwunden auf einem Streifen Zelluloid und auf der
Festplatte oder sonstigen Datenträgern, beispielsweise Disketten oder in jüngerer Zeit
CD-ROMs. Dateninput und Datenoutput, wie es in der speziellen
Terminologie heißt, sind auf Peripheriegeräte* angewiesen. Im Gegensatz etwa zum
traditionellen Buch muß der Mikrofilm erst projiziert werden, damit der Benutzer die
entsprechenden Einträge lesen und vergegenwärtigen kann. Und im Gegensatz zur
überkommenen Bibliothek, in der sich der Standort eines Buches aus dem systematischen
Ordnungszusammenhang eines räumlich verteilten Bestandes ergibt und greifbar bleibt, ist
der Ort" der auf Mikrofilm gespeicherten Einträge nicht mehr ohne weiteres
einseh- und navigierbar1). Die allgemeine
Charakteristik des Speichermediums Mikrofilm, eine quantitativ hohe Speicherkapazität
darzustellen bei gleichzeitigem Entzug an direkter Zugänglichkeit und einfacher
Übersichtlichkeit des Datenbestandes, hat nicht zuletzt schon Vannevar Bush in den 30er
Jahren veranlaßt, darüber nachzudenken, wie der Zugriff auf die Daten zu optimieren sei2). Wobei angemerkt werden muß, daß er ungleich
Miller Miniaturisierung und Mechanisierung der Speichermedien positiv gegenübersteht;
diese insofern begrüßt, als daß sie ihm Möglichkeit sind, das zunehmende Wissen
angemessen speichern, verwalten und wiedergewinnen zu können.
Eine vergleichbare Problematik läßt sich auch für den Computer, mit dem eine weitere
Steigerung der Speicherkapazität verbunden ist, skizzieren. Die Dateneingabe und -ausgabe
beim Computer, und ich spreche an dieser Stelle ausschließlich von den Großrechnern der
60er Jahre, erfolgt in ihren Anfängen wesentlich über alpha-numerische Befehls- und
Zeichenketten, die über ein Steuerpult (console*) eingegeben werden. Andere
Peripheriegeräte, etwa Display* zur optischen Datenanzeige, Mouse*
und Stylus* (Schreibgerät), werden erst im Lauf der 60er Jahre
entwickelt und sind am Ausgang dieser Dekade noch weit von der Marktreife entfernt. Der
Datenoutput, d.h. die Ausgabe der prozessierten und gespeicherten Daten, die über
Drucker erfolgt, beschränkt sich ebenfalls auf alpha-numerische Zeichenketten.
Korrespondierend obliegen Bedienung der Großrechenanlagen und damit Verwaltung der Daten
und Informationen überwiegend Experten, die die Informationen eingeben und den Datenoutput
dekodieren.
How to consult the record?"
Aus dieser Ausgangssituation erwachsen die vielfältigsten
Anstrengungen, Ablage und Zugriff auf die Datenbestände von Mikrofilm und Computer nicht
nur zu vereinfachen, sondern auch einem größeren Benutzerkreis zuzuführen, die neuen
Speichermedien zu popularisieren. Vannevar Bush wird mit Bezug auf den Mikrofilm erstens
eine den operations of the human mind"4) analogisch nachempfundene, assoziative Organisation des
Datenbestandes vorschlagen. Diese soll sich sowohl von den künstlichen lexikalischen als
auch den hierarchisch-seriellen Ordnungsverfahren abheben. Zweitens lassen seine
Ausführungen den Schluß auf eine angestrebte Personalisierung des Datenbestandes zu5), die den
growing mountain of research" heute sind in diesem Zusammenhang die
Metaphern von der tidal wave" oder dem tsunami of data" zu finden
dimensionieren und über ein individuelles Profil kontextualisieren soll. Drittens
verfolgt Bush die direkte, interaktive Manipulation des Datenbestandes. Der Benutzer soll
diesen um eigene Einträge erweitern und deren Ordnungszusammenhang variieren können.
Viertens, dem Medium Mikrofilm über die notwendigen Vergrößerungs- und Lesegeräte
bereits eigen, wird Bush die optische Datenanzeige anführen. Er baut sie jedoch aus,
indem er von der parallelen, der assoziativen Verknüpfung zweier Einträge zuträglichen
Projektion mehrerer Mikrofilmbänder auf Bildschirmen ausgeht. Er spricht hier von
slanting translucent screens, on which material can be projected for convenient
reading"6). Bushs Entwurf einer Speichervorrichtung, die die aufgezählten vier Momente
integriert, ist unter dem Namen Memex (memory extender) in die Geschichte
der Hypermedien eingegangen, wo vor allem die assoziative Verknüpfung der Einträge
aufgegriffen worden ist. Memex selbst ist nie realisiert worden und Projektentwurf
geblieben. Immerhin existieren zwei von Bush autorisierte Illustrationen von Alfred D.
Crimi7),
die diese Speichervorrichtung veranschaulichen. Sie sind hier mit den entsprechenden
Bildlegenden wiedergegeben:
Memex in the form of a desk would instantly bring
files and material on any subject to the operator`s fingertips. Slanting translucent
viewing screens magnify supermicrofilm filed by code numbers. At left is a mechanism which
automatically photographs longhand notes, pictures and letters, then files them in the
desk for future reference."8)
Memex in use is shown here. On one transparent screen
the operator of the future writes notes and commentary dealing with reference material
which is projected on the screen at left. Insertion of the proper code symbols at the
bottom of right-hand screen will tie the new item to the earlier one after notes are
photographed on supermicrofilm."9)
Prinzipiell befindet sich der Wissensbestand einer gesamten
Enzyklopädie10), gespeichert auf Mikrofilm, im Gehäuse eines Schreibtisches, der mit zwei
Bildschirmen, Schaltpult und einer Art Fotoapparat oder Kopierer zwecks Ablichtung und
Einspeisung neuer Informationen ausgerüstet ist. Ein alphabetisches Kodesystem indexiert
und verknüpft die Einträge, die per fingertip" aufgerufen und verbunden
werden. Zudem scheint der Benutzer über einen der Bildschirme den Datenbestand
manipulieren, eigene Notizen und Bemerkungen handschriftlich anfügen zu können
just as though he had the physical page before him"11). Über diese Vorrichtungen ist
es dem Benutzer möglich, einzelne Einträge vielfältig zu kombinieren und einen
bestimmten Wissensgegenstand anhand eines assoziativen Netzwerkes auch der heterogensten
Informationen zu repräsentieren.
Die vier konstitutiven Momente von Memex, sprich Personalisierung,
Visualisierung, Interaktion und assoziative Organisation von Datenbanken, mit denen Bush
auf das Speichermedium Mikrofilm antwortet, erweisen sich gleichsam für den Computer als
modellbildend. In der Tat führt über Douglas C. Engelbart ein direkter Weg von Bushs
Projektierungen zur Computer- und Informationstechnologie der 60er Jahre12). So sucht auch
Engelbart für die Bewältigung eines zunehmend komplexeren, ausdifferenzierteren Wissens,
die jetzt an den Computer delegiert erscheint, vor allem Repräsentation und Zugriff auf
die Daten weiterzuentwickeln; und zwar erneut auf Ebene der Darstellung der Informationen
auf Bildschirmen wie mittels einfach zu handhabender Eingabegeräte13). Beides ist
angetan, das für die Großrechner gängige Paradigma der über Konsolen eingespeisten
Befehls- und Zeichenketten abzulösen. Der Computer wird auf dem Feld der
Informationsverarbeitung zur universellen Maschine, mit der Begriffe und Ideen in Form von
Texten oder Diagrammen direkt vor Augen geführt, verändert, verwahrt und erneut
vergegenwärtigt werden können. Coupled to a three-dimensional display within which
extremely sophisticated images could be constructed", avanciert er bei
Engelbart zu einem Instrument, with which individuals could communicate rapidly and
easily"; und weiter, the displays and processes could provide helpful services
and could involve concepts not hitherto imagined."14)
Engelbarts übergreifendes Konzept einer
Augmentation of Man`s Intellect" im Sinne des Computers als eines
Denkwerkzeuges oder einer Extension des Denkvermögens, dem diese Ausführungen zuzuordnen
sind, ist grundsätzlich vergleichbar dem Konzept der Man-Computer Symbiosis"15), das J.C.R.
Licklider nahezu parallel in den 60er Jahren entwickelt16). Lickliders visioniertes Zusammenleben von Rechner und Benutzer
dient ebenfalls der Verbesserung des rechnergestützten
information-storage-and-retrieval". Und auch sie fußt wesentlich auf einer
diesem Ansatz zuträglichen Neuorganisation des Speichers sowie der Anpassung der Ein- und
Ausgabegeräte* an eine nicht nur alpha-numerische, sondern auch grafische und bildhafte
Kommunikation zwischen Mensch und Maschine". Computer und entsprechendes Display
werden hier, gemäß des organischen Begriffes der Symbiose, als personalisiertes
Gegenüber eingeführt: als präziser Konstrukteur, blitzschneller Rechner und
mnemonic wizard"17). Allerdings muß Licklider 1960 noch konstatieren, daß die
Entwicklung dieser Geräte nur unzureichend fortgeschritten ist. Zugleich wird er Desk-Surface
Displays" durchaus analog den translucent screens" von Bush
entwerfen, über die der Benutzer Grafiken, Bilder und eigene Notizen eingeben
kann. Für die verteilte Arbeit im Forscherteam hingegen lanciert Licklider Computer-Posted
Wall Displays". Auf ihnen werden die individuellen Veränderungen am gesamten
Datenbestand, die über die einzelnen Desk-Surface Displays vorgenommen werden,
für alle Beteiligten einsehbar. Grundlegend bleibt allerdings die Schwierigkeit bestehen,
Gesamt- und Detailansicht eines Datenbestandes ausschließlich über die flächig
begrenzten Desk-Surface Displays zu vermitteln. Das zumindest machen Lickliders
Darlegungen aus der Mitte der 60er Jahre deutlich18).
Zu diesem Zeitpunkt immerhin war es Ivan E. Sutherland gelungen, die andere
hypothetische Vorgabe von Bush und Licklider umzusetzen. 1963 hatte Sutherland am Lincoln
Laboratory des Massachusetts Institute of Technology (im folgenden: MIT), an
dem Licklider Ende der 50er Jahre im übrigen tätig gewesen ist, ein Programm nebst
technischer Geräteausstattung entwickelt, anhand dessen die proklamierte
Kommunikation zwischen Mensch und Maschine" über Grafiken, die mit einem
Lichtstift auf einem mit Sensoren ausgestatteten Monitor ausgeführt wurden, erfolgen
konnte. Nachstehende Abbildung zeigt Sketchpad19), so der Name des Programms, in Gebrauch:
|
Sketchpad,
1963
Ivan E. Sutherland |
Sutherlands eigene Ausführungen über Sketchpad
machen deutlich, inwieweit sich der Autor dieses Programms im Fahrwasser der bisher
Genannten bewegt:
The Sketchpad system makes it possible for a man and
a computer to converse rapidly through the medium of line drawings. Heretofore, most
interaction between man and computer has been slowed down by the need to reduce all
communication to written statements that can be typed; in the past, we have been writing
letters to rather than conferring with our computers. For many types of communication,
such as describing the shape of a mechanical part or the connections of an electrical
circuit, typed statements can prove cumbersome. The Sketchpad system, by eliminating typed
statements (except for legends) in favor of line drawings, opens up a new area of
man-machine communication."20)
Mit Sketchpad sollte nicht allein die Interaktion
mit dem Computer erleichtert werden. Mit diesem Programm sollte zudem die Möglichkeit
gegeben werden, wie es später bei Sutherland heißt, komplexe Phänomene zu
veranschaulichen21). Jedoch löste Sketchpad einen problematischen Aspekt der Displays
in Gestalt der Monitore oder Bildschirme noch nicht ein. Sie blieben gemäß der
diesbezüglichen Metapher Fenster", das die Sicht auf die Daten ausschnitthaft
rahmte und begrenzte. Jenem Problem abzuhelfen, d.h. den (Fenster)Rahmen" wie
die beschränkte Projektionsfläche der Monitore zu überwinden, schickte sich Sutherland
nur wenige Zeit später mit dem ersten Head-Mounted Display an, welches den
sinnfälligen Namen Damoklesschwert" erhielt. Beim Damoklesschwert waren zwei
kleine Displays, auf die die Grafiken nun in stereoskopischer Auflösung projiziert
wurden, direkt vor den Augen des Benutzers montiert. Je nach sensorisch ermittelter
Position des Benutzers wurden die räumlich wahrgenommenen Bilder neu berechnet und in
Echtzeit wiedergegeben. Auf diese Weise konnten die dreidimensionalen Grafiken, die
gewissermaßen im Raum schwebten und sich mit den Kopfbewegungen des Benutzers
veränderten, von verschiedenen Perspektiven betrachtet werden. Der Rahmen war
abgeschafft, und per optischer Suggestion schien sich der Träger dieses frühen
Datenhelmes inmitten der visualisierten Informationen zu befinden: Our objective in
this project (the Head-Mounted Three-Dimensional Display, Anm. K.W.) has been to
surround the user with displayed three-dimensional information."22) (Hervorh. K.W.)
Auch das Head-Mounted Display entwickelt Sutherland zunächst am Lincoln
Laboratory des MIT. Die weitere Entwicklung des Prototypen findet dann allerdings an
der Universität von Utah statt. Dort entstehen auch die ersten
Informationsumgebungen", bezeichnenderweise unter anderem das Drahtgittermodell
eines Raumes, in das sich der Benutzer im wahrsten Sinne des Wortes hineinversetzt sah.
Besagtes Modell und Damoklesschwert nahmen sich wie folgt aus: Sowohl Sketchpad als auch das Head-Mounted
Display stellen letzten Endes Realisierungsversuche dessen dar, was Sutherland 1965 in
dem vielsagenden Text The Ultimate Display" entwirft. Bei dem ultimativen Display
handelt es sich um eine multimediale und multisensorische Schnittstelle zwischen Mensch
und Computer, die auf einen visuellen, auditiven und haptischen Datentransfer angelegt ist23).
Sogar Geschmacks- und Geruchssinn sind schon im Gespräch. Laut Sutherland habe es in
gleicher Weise die Wahrnehmung einer simulierten physischen Realität und die von
imaginären Objekten, die außerhalb der physikalischen Gesetze stehen, zu ermöglichen.
Kurz gesagt:
The ultimate display would, of course, be a room
within which the computer can control the existence of matter. A chair displayed in
such a room would be good enough to sit in. Handcuffs displayed in such a room would be
confining, and a bullett displayed in such a room would be fatal. With appropriate
programming such a display could literally be the Wonderland into which Alice walked."24)
(Hervorh. K.W.)
Hier, mit dem plastischen, schlagkräftigen Verweis auf
Lewis Carrolls Heroine, der in Folge in den Computer- und Medienlaboratorien immer wieder
zitiert worden ist25), erscheint die anvisierte Informationsumgebung als ein Raum
nicht hinter den Spiegeln, sondern hinter den Bildschirmen, der über entsprechende
Peripheriegeräte, etwa den Head-Mounted Displays, navigiert und
betreten" werden kann26). Damit greift Sutherland zugleich den räumlichen Metaphern vorweg,
die sich im Bereich der Informationsvisualisierung inzwischen fest etabliert haben, sich
aber auch in der schlichten Rede vom Cyberspace, vom kybernetischen Raum,
dokumentieren. Sutherlands Referenz an Alice im Wunderland ist für den vorliegenden
Zusammenhang jedoch noch von anderer Bedeutung. 1979 gibt die Architecture Machine
Group27) des
MIT ein kleines Büchlein über das sogenannte Spatial Data-Management System (im
folgenden: SDMS) heraus, das sie in den Jahren 1976-1978 unter Projektleitung von Nicholas
Negroponte und Richard A. Bolt entwickelt hat28). Das SDMS bezeichnet eines der ersten rechnergestützten
räumlichen Datenverwaltungssysteme, und wie aus besagtem Büchlein hervorgeht, war Ivan
E. Sutherland einer der geistigen Mentoren für das SDMS, und das maßgeblich aufgrund
seiner Vision eines Raumes an Daten und Informationen hinter dem Bildschirm.
Nachfolgend sollen Konzept und Anlage des SDMS detailliert vorgestellt werden.
Das Spatial Data-Management System
der Architecture Machine Group
Grundlegend und mit Blick auf die medienarchäologisch
orientierte Einleitung fortlaufend deutlicher steht das rechnergestützte räumliche
Datenverwaltungssystem der Architecture Machine Group in engem Zusammenhang mit den
erwähnten Projektierungen. Erstens auf Ebene einer optimierten, man könnte auch sagen
naturalisierten, Kommunikation zwischen Benutzer und Computer. Dem konform ist zweitens
die anschauliche Gestaltung von Datenzugriff und -ablage, die angesichts des
vergleichsweise abstrakten Aufbaus des Speichermediums Computer und der indifferent
verarbeiteten Daten von besonderem Vorrang geblieben ist. Das angeführte Zitat
Sutherlands durch die Architecture Machine Group ist lediglich einer der
eindeutigsten Belege für die konzeptuelle und technologische Anbindung des SDMS an
vorausgehende Entwicklungen im Bereich der Display- und Interface*-Forschung.
So knüpft die Architecture Machine Group insgesamt an die grafische, bildhafte
Wiedergabe von Informationen an. Desgleichen zielt sie auf einen multimedialen und
multisensorischen Datentransfer ab und strebt die schon von Vannevar Bush verfolgte
Personalisierung der Datenbanken an. Darüber hinaus bleibt der Grundsatz einer
interaktiven Manipulation der Datenbanken verbindlich. Das tatsächlich neue Moment in der
Organisation und Visualisierung der Informationen läßt sich mit einem räumlichen,
topologischen Moment beschreiben. Dieses Moment steht nur zur Hälfte vor dem Hintergrund
der dreidimensionalen Informationsumgebung, die Sutherland entworfen hat, und erschließt
sich vollständig erst über die andere zentrale Figur, welche Richard A. Bolt neben
Sutherland in den Projektbeschreibungen des SDMS ins Spiel bringt. Jene Figur ist
Simonides von Keos29), der Legende nach Begründer der antiken Mnemotechnik30). Die Mnemotechnik
bezeichnet ein der Speicherung und dem Abruf von Wissen zweckdienliches Verfahren, zu
erinnernde Gegenstände anhand von möglichst auffallenden Bildern (imagines agentes)
darzustellen und diese Bilder über ein räumliches Ortssystem (loci) zu ordnen.
Kodifiziert wurde sie in der römischen Rhetorik des ersten Jahrhunderts vor der
christlichen Zeitrechnung. Dort wird sie als künstliches Gedächtnis, das auf einer
Systematisierung der eidetischen und räumlichen Disposition des natürlichen
Gedächtnisses aufbaut, eingeführt. Das Paradigma der Mnemotechnik oder Gedächtniskunst,
das meines Wissens von der Architecture Machine Group erstmalig für die
Computertechnologie und hier die Speicherorganisation und Repräsentation von
Informationen bemüht worden ist, hat seither eine kaum mehr zu übersehende Rezeption
erfahren32). Es schließt dabei ursprünglich an die eingangs zitierte Frage des Psychologen
George A. Miller an, wo in der Welt die Information sei. Tatsächlich kann nachgezeichnet
werden, daß die Frage nach dem Wo", also nach dem Ort" der
Information, selbst von einer Wiederentdeckung der Mnemotechnik durch die
Kognitionspsychologie angeleitet worden ist. Und es kann weiterhin dargelegt werden, daß
das Paradigma der Gedächtniskunst die Architecture Machine Group im besonderen,
die Computertechnologie im allgemeinen, primär über die Kognitionspsychologie der 60er
Jahre erreicht. Im Rahmen eines kleineren Exkurses soll zunächst auf die
Kognitionspsychologie und ihr Interesse an der räumlichen Organisation von Informationen
eingegangen werden.
Exkurs: Die Kognitionspsychologie der 60er
Jahre und die Wiederentdeckung der Mnemotechnik
Ende der 50er, Anfang der 60er Jahre vollzieht sich in der
Psychologie etwas, was in der einschlägigen Literatur als kognitive Wende"
bezeichnet worden ist. Der Behaviorismus, vorrangig am Verhalten von Tieren und Menschen
interessiert, das in Laborsituationen anhand von Reiz-Reaktions-Schemata erforscht und
bemessen wurde, wurde durch eine gegenläufige Bewegung abgelöst, die wieder stärkeres
Interesse an den geistigen Prozessen bekundete. Wahrnehmung, Gedächtnis,
Aufmerksamkeit, Mustererkennung, Problemlösen, Psychologie der Sprache, kognitive
Entwicklung"33) machen die neuen Forschungs- und Gegenstandsbereiche dieser
Bewegung aus, die unter dem Namen kognitive Psychologie in die Wissenschaftsgeschichte
eingegangen ist. Wie Ulric Neisser, einer ihrer exponierten Vertreter, erläutert, geht
diese Wende nicht zuletzt wiederum auf das Aufkommen des Computers und den sehr schnell
gezogenen Analogieschluß zwischen der Rechen- und Speichermaschine und dem menschlichen
Gehirn zurück34).
Auf dem Gebiet der Gedächtnisforschung gewinnen neben der assoziativen Verknüpfung
von zu lernenden und zu erinnernden Einträgen hergebrachte Mnemotechniken, zum einen auf
Sprachebene die rhythmische, zum anderen die räumliche, topologische Organisation der
Einträge, immer mehr an Aufmerksamkeit. Aus einem der Standardwerke der frühen
Kognitionspsychologie von 1960 geht hervor, welchen Stellenwert diese Techniken im Bereich
der experimentellen Psychologie des Behaviorismus innehatten und wie sie auf diese Weise
für Jahrzehnte in Vergessenheit geraten waren:
The antagonistic attitude of experimental
psychologists toward mnemonic devices is even more violent than their attitude toward
their subject`s word associations; mnemonic devices are immoral tricks suitable only for
evil gypsies and stage magicians. As a result of this attitude almost nothing is known by
psychologists about the remarkable feats of memory that are so easily performed when you
have a Plan ready in advance."35)
Nur kurze Zeit, nachdem dieses unter anderem von George A.
Miller, jenem Psychologen, der knapp eine Dekade später das Wo" als die
räumliche Organisation von Informationen für die neuen Speichermedien fruchtbar machen
sollte, festgestellt worden ist, setzt innerhalb der Gedächtnispsychologie der 60er Jahre
ein breites Interesse für die Mnemotechnik ein. In diese Zeit fällt zugleich die
Veröffentlichung von Frances A. Yates über die Geschichte der Gedächtniskunst von ihren
Anfängen im antiken Griechenland bis zur ihrer Verdrängung durch abstrakte, sozusagen
ikonoklastische Formen der Wissensrepräsentation und Gedächtnisorganisation im 18.
Jahrhundert36). Und obwohl Yates die Gedächtniskunst aus einer kulturhistorischen Perspektive
betrachtet, deren Fokus zu nicht geringem Anteil die hermetische Tradition der frühen
Neuzeit ist, findet ihre Darstellung in der Kognitionspsychologie regen Widerhall37). Es kommt zu einem
Synergieeffekt. Bereits 1969 wird Donald A. Norman in seinem Buch über Gedächtnis
und Aufmerksamkeit" ein ganzes Kapitel den Mnemotechniken widmen. Sowohl die
Kognitionspsychologen George A. Miller, Eugene Galanter und Karl H. Pribram als auch die
Kunst- und Kulturhistorikerin Frances A. Yates tauchen dort als Bezugsquellen für die
Revitalisierung der mnemotechnischen Verfahren auf. Von Yates` Ausführungen leitet Norman
zudem den Terminus method of loci" für jene besondere Mnemotechnik ab, die auf
der räumlichen, topologischen Organisation der Einträge basiert. Dieser Terminus hat
sich seitdem in der gesamten Kognitionswissenschaft eingebürgert. Schließlich ist noch
auf den schon genannten Ulric Neisser zu verweisen, der Mitte der 70er Jahre bei seiner
Darstellung der kognitiven Prozesse Vorstellung" und Erinnerung"
gleich Norman auf Yates und die Methode der Orte" rekurriert. Darüber hinaus
stellt Neisser eine Verbindung her zwischen den kognitiven Karten, deren Definition und
Erforschung auf Edward C. Tolman zurückgeht, Kevin Lynchs38) Studie zum Bild der Stadt, die
Neisser als Fallbeispiel für Tolmans kognitive Karten anführt, und der räumlichen
Gliederung der Gedächtniseinträge. Und er wird die kognitiven Karten nicht nur als
Orientierungsschemata benennen, sondern auch als mögliche mnemotechnische Ortssysteme, in
die ebenso nicht-räumliche Informationen eingetragen werden können. Ferner wird er das
Augenmerk lenken auf den Sachverhalt, daß die Ausbildung von kognitiven Karten nicht
allein über visuelle Sinneseindrücke erfolgt; auditive und haptische Wahrnehmungen
erweisen sich ihm als ebenso tauglich für eine mentale Repräsentation der Umwelt. Alle
diese Punkte sind von Bedeutung für die Entwicklung des SDMS.
Zum kognitionspsychologisch begründeten
Konzept des Spatial Data-Management System
Das Spatial Data-Management System der Architecture
Machine Group steht auf dem Hintergrund der skizzierten Rezeptionsgeschichte der
Mnemotechniken durch die Kognitionspsychologie, wie es nicht zu trennen ist von den im
vorigen Abschnitt dargestellten technologischen Entwicklungen in den Computerlaboren der
50er und 60er Jahre. Richard A. Bolt, einem der Projektleiter des SDMS, der ursprünglich
in der psychologischen Disziplin beheimatet gewesen ist, dürfte in diesem Zusammenhang
die Rolle des Vermittlers zugekommen sein39) So finden sich in seinem Interim-Report von 1977 bei der
Konzeptbeschreibung des SDMS Referenzen an Tolmans kognitive Karten und Neissers Befunde
über die multisensorische Ausbildung dieser Karten. Mit Neisser wird überdies die
mnemotechnische Methode der Orte" eingeführt. In dem Buch über das SDMS von
1979 dann, das nach Ablauf des Modellversuches herausgegeben worden ist, wird, wie oben
vermerkt, direkt auf Simonides verwiesen40). Er erscheint als Gewährsmann für die räumliche Disposition des
natürlichen wie des mnemotechnischen, künstlichen Gedächtnisses, die mit dem SDMS für
das Speichermedium Computer erschlossen werden sollte:
This well-evolved human ability to organize
information spatially remains essentially untapped in the realm of computer-based
information handling. Typically, in such systems, retrieval on a symbolic or name basis is
the norm, and must be the norm because the conventional keyboard interface is too limited
a channel, the wrong mode and medium, to begin to offer the user a direct, palpable sense
of spatiality."41)
Mit diesem zielsetzenden Ansatz kommt die Architecture
Machine Group sehr genau den Forderungen George A. Millers nach, der wohl als erster
überhaupt die direkte Übertragung mnemotechnischer Verfahren auf die rechnergestützte
Datenverwaltung propagiert hat. In eben dem Aufsatz, in dem Miller mit Blick auf Mikrofilm
und Computer jene leitmotivische Frage nach dem Ort" der Information stellt,
wird er bereits einklagen:
An aspect of the human use of information that has
generally been overlooked in the automation of information services is the human tendency
to locate information spatially. Computer-based systems do not necessarily assign any
unique role to spatial tags, and so a feature of considerable importance for the
organization of the user`s memory seems to have been largely overlooked." 42)
Daß Millers Erschließung des räumlichen Momentes für
die rechnergestützte Datenverwaltung für Richard A. Bolt richtungsweisend und so auch
für das SDMS entscheidend gewesen ist, zeigt nicht zuletzt noch Bolts Veröffentlichung
über das Human Interface aus dem Jahr 1984 an. Dort wird Bolt explizit, jetzt mit
retrospektivem Blick auf die Entwicklung des SDMS, auf diesen Aufsatz Millers Bezug
nehmen. Er wird zur Folie, vor der Bolt davon spricht, direkt in das Speichersystem zu
gehen, um die Information sprichwörtlich in die Hand zu nehmen"43). Etwas, was die
Bibliothek noch ermöglichte und für den Computer mit dem SDMS zurückgewonnen werden
wollte. In der konkreten Umsetzung folgt daraus nicht nur die Visualisierung der
Informationen, sondern auch deren räumliche Anordnung. Sie werden an bestimmten
Positionen im Raum verankert, werden einem Ort zugewiesen, so daß der Benutzer
eine Art kognitive Karte des Datenbestandes ausbilden kann, die ihm beim Zugriff auf
diesen Bestand hilft, sich zu orientieren und den Ort, d.h. die dort deponierte
Information, wiederzufinden. Der Raum aber, Träger und Ordnungsgerüst der
Informationen, den die Architecture Machine Group vor Augen hat, ist jener
virtual space"44), den Sutherland als das ultimative Display gezeichnet und
mit dem Head-Mounted Display per optischer Suggestion zuvor schon erobert hatte.
Bezeichnenderweise definiert Bolt diesen virtual space" denn auch als Raum
´beyond` and ´behind` the physical apparati"45) (zusätzl. Hervorh.
K.W.). Korrespondierend führt er aus:
Computer-based spatial data-management is defined by
the intersection of; (1) the User`s sense of spatiality (im Sinne der über die
Mnemotechnik dokumentierten räumlichen Disposition des natürlichen Gedächtnisses, Anm.
K.W.), developed and articulated over a lifetime of negotiating real space; and, (2) a set
of virtual spaces, generated at the computer interface by coordinated, interactive,
broad-bandwidth media. These virtual spaces are negotiated through, and manipulated by,
response-compatible User controls."46)
Die Darstellung von Aufbau und Anlage des SDMS, die sich
nachstehend anschließt, ist in zwei Abschnitte gegliedert. Der erste Abschnitt geht auf
den sogenannten Media Room ein. Im Media Room sind verortet alle Ein- und
Ausgabegeräte, über die der Benutzer den vom Rechner verwalteten Datenbestand
manipulieren kann. Der zweite Abschnitt ist Dataland gewidmet. Mit Dataland
benennt die Architecture Machine Group den visualisierten, mit Hilfe eines
relationalen Ortssystems organisierten Datenbestand, welcher über die Projektionsflächen
im Media Room angezeigt worden ist. In dieser Zweiteilung spiegeln sich zugleich
die beiden Stränge, die im SDMS zusammenkommen. So trägt der Media Room dem
Anspruch Rechnung, über die Peripheriegeräte einen multisensorischen Datentransfer zu
ermöglichen. Dieser ist Grundlage des verfolgten informational surround", der
durch die Plazierung der Peripheriegeräte und Projektionsflächen in einem abgedunkelten
Raum unterstützt wird. Dataland hingegen ist elementar den mnemotechnischen
Verfahren, Informationen räumlich anzuordnen und zu speichern, verpflichtet.
Der Media Room
|
Einblick
in den Media Room
Architecture Machine Group, 1976-78 |
Der gesamte Media Room, image of an
office of the future"47), ist von Bolt und Negroponte als Terminal" im Sinne
einer Ein- und Ausgabeeinheit in der Datenverarbeitung bestimmt worden. Assoziationen an
ein Flugzeugcockpit stellen sich bei der Betrachtung ebenfalls ein, und es ist instruktiv,
wenn William C. Donelson den Benutzer des SDMS als einen Piloten vorstellt, der Dataland
über- und durchfliegt48). An der isometrischen Konstruktionszeichnung wird der grundlegende
Aufbau des Media Room deutlich. Im vorderen Raum befinden sich die verschiedenen
Eingabegeräte, zwei kleine Monitore und eine große, nahezu wandfüllende
Projektionsfläche. Diese besteht aus gehärtetem Glas, das auf einer Seite bestrichen
ist, so daß es für die Rückprojektion der visualisierten Daten in Form von gerasterten
Bildern geeignet ist. Der Projektor befindet sich im angrenzenden Raum. Dort ist auch die Hardware,
vier vernetzte Minicomputer, untergebracht. Beide Räume sind fensterlos. Die Innenwände
des vorderen Raumes sind zusätzlich mit dunkelgrau gehaltenem Schaumgummi verkleidet, die
schalldämpfend sind und für einen neutral visual surround"49) einstehen.
|
Aufbau
des Media Room
Konstruktionszeichnung
Architecture Machine Group, 1976-78 |
Dem Benutzer ist eine zentral liegende
Sitzgelegenheit, ein als Schalensitz bezeichnetes Möbel von Charles Ormand Eames,
zugedacht. Dieser ist an den Armlehnen ausgerüstet mit je zwei Joysticks* und
berührungsempfindlichen Pads*. Über die Bewegung der Joysticks navigiert
der Benutzer den Datenbestand: mit dem rechten Joystick erfolgen
Positionsverschiebungen nach oben, unten, rechts und links, mit dem linken lassen sich
einzelne Dateien heranzoomen. Als cursor*, also als Repräsentation der
Position, die der Betrachter über die Richtungsbewegungen der Joysticks eingenommen
hat, dient ein semi-transparentes Feld. Linkerhand ist ferner ein Grafiktablett* nebst Stylus
auszumachen. Beides dient der grafischen, handschriftlichen Eingabe von Notizen und
Anmerkungen, die der jeweils aufgerufenen Datei angefügt werden können50). Der derart interaktiv
zu bearbeitende Datenbestand wird abgebildet auf der großen Projektionsfläche dem
Betrachter direkt gegenüber und zwei berührungsempfindlichen Monitoren. Diese sind in
Reichweite links und rechts neben dem Schalensitz aufgebaut. Während auf dem einen der
kleineren Monitore, dem world view"-Monitor, per Vogelperspektive ein
Überblick über den gesamten Datenbestand gegeben wird, erscheinen auf der großen
Projektionsfläche einzelne Einträge im Detail. Zur Begründung beider
Darstellungsebenen, Überblick und Detail, legt Bolt dar: The ´world view` monitor
serves specifically as a navigational aid to the user in getting around Dataland. The
large display of whatever portion of Dataland is so ´close up` that the user would get
lost easily if there were not always on view a map of the entire Dataland world."51) Die Architecture
Machine Group reagiert mit diesem Konzept indirekt auf eines der von Licklider
thematisierten Probleme52), wie trotz der kleinen, flächig begrenzten Bildschirme zugleich
die Ansicht spezieller Einträge und ein schneller Zugang zum Gesamtplan des
Datenbestandes zu erreichen sei. Nicht von ungefähr ähnelt sein, wenn auch auf ein
verteiltes Rechnernetz bezogener Vorschlag eines gemeinschaftlichen Verbundes von Desk-Surface
Displays" und Computer-Posted Wall Displays" der Lösung dieses
Problems durch die Architecture Machine Group. Allein die Funktionen sind
ausgetauscht. Beim SDMS dient einer der kleineren Bildschirme der Wiedergabe des
Gesamtplanes. Über diesen, d.h. den world view"-Monitor, ist zugleich das
Antippen" einer bildhaft repräsentierten Datei ermöglicht, die so, ohne den
Umweg der Navigation mit dem Joystick, direkt aufgerufen werden kann. Dieser
Vorgang eines instantanen Positionswechsels ist als Teleportation"53) ausgegeben. Über den
zweiten berührungsempfindlichen Monitor erfolgt der Zugriff auf den einzelnen, auf der
großen Projektionsfläche im Detail angezeigten Eintrag; zum Beispiel die Wahl einer
Rufnummer mittels eines integrierten Telefonsystems.
Blick auf die große Projektionsfläche und
die beiden
berührungsempfindlichen Monitore im Media Room
Architecture Machine Group, 1976-78
Das Prinzip der Darstellungsebenen
Überblick über Dataland (world view"-Monitor)
und einzelner Eintrag im Detail (große Projektionsfläche)
Bleibt bei der Beschreibung des Media Room
abschließend noch auf die acht Lautsprecher einzugehen, die vor dem und hinterrücks des
Betrachters an den Wänden installiert sind. Dem informational surround"
gemäß befindet sich der Benutzer im Zentrum auch der akustischen Reize. Diese werden
ebenfalls zu Navigations- und Orientierungszwecken eingesetzt. Bei räumlicher Annäherung
an einen Eintrag über den cursor werden die Geräusche, die diesen Eintrag
charakterisieren, lauter.
Die Anbindung an die vorigen Entwürfe liegt auf der Hand. Die verschiedenen Eingabe-
und Ausgabegeräte sollen mehrere Sinne gleichzeitig ansprechen: die Projektionsflächen
den visuellen, die berührungsempfindlichen Monitore und Pads sowie die Joysticks
den haptischen, selbst wenn er nur mehr auf einen fingertip" reduziert ist, und
die Lautsprecher den auditiven Sinn. Das SDMS folgt dem Ansatz einer multisensorischen
Kommunikation zwischen Mensch und Maschine". Dem entspricht das Fehlen einer
Tastatur als Eingabegerät für alpha-numerische Zeichenketten, auf welches ganz nebenbei
sehr gezielt hingewiesen wird: Notice that there is a conspicuous, but not
mandatory, absence of a keyboard."54) An die Stelle jener abstrakten Zeichenketten treten vielmehr
grafisch und bildhaft vermittelte Informationen. Der multisensorische Datentransfer, der
für den informational surround" bestimmend ist, wird getragen von der
Ausdehnung der großen Projektionsfläche, die das gesamte Gesichtsfeld des Betrachters
vereinnahmt, und einem hermetisch abgeschlossenen, dunklen Raum. Beide Aspekte fördern
die Wahrnehmung einer immersiven Informationsumgebung. Der Media Room befindet sich
auf der Grenze zwischen der Fenstermetapher, insofern er noch räumlich begrenzte
Projektionsflächen besitzt, die den Blick auf Dataland rahmen, und der Metapher
des virtuellen Raumes, insofern er dem Benutzer aufgrund seiner Ausstattung und der
Ein- und Ausgabegeräte suggeriert, sich inmitten der projizierten Informationen zu
befinden.
Dataland
Dataland meint das Gesamt eines auf einer planen
Fläche abgebildeten Datenbestandes, dessen Einträge symbolisch und ikonisch
repräsentiert und topologisch-relational angeordnet sind. Überblick über Dataland
gibt der world view"-Monitor im Media Room. Wenn die Architecture
Machine Group Dataland als informational landscape"55) tituliert, dann führt
sie hier eine weitere räumliche Metapher ein, die im Bereich der
Informationsvisualisierung mittlerweile gängig geworden ist. Die einzelnen Einträge oder
Dateien, aus denen sich Dataland zusammensetzt, sind über ihre jeweilige Position
zueinander in Beziehung gesetzt. Dateien ähnlichen Inhaltes, möglicherweise auch
ähnlicher Funktion, sind durch räumliche Nähe gekennzeichnet. Sie bilden Gruppen aus,
die zusätzlich über einen farbigen, flächig angelegten Hintergrund zusammengefaßt
erscheinen. Das grafische Layout von Dataland lehnt sich eng an die
mnemotechnischen Verfahren an, nach denen gilt, daß sich als Gedächtnishilfe
vorzugsweise ein Ordnungsmodell eignet, bei dem das zu Erinnernde in Bildern gedacht und
fixen Positionen in einem Ortssystem zugewiesen wird. Die Ortssysteme können
architektural eingekleidet sein, sie stellen sich dann als Gebäude oder Räume dar, in
die die Gedächtnisbilder eingeschrieben werden. Sie können prinzipiell aber auch als
eine Art Diagramm oder Schema auftreten, was schon Quintilians Hinweis auf den Zodiakus
als Ortssystem nahelegt56). Mit Bezug auf Dataland wird Negroponte nämliche Verfahren
folgendermaßen umschreiben: Diese kleinen Bildsymbole ... erläuterten nicht nur
Daten oder Funktionen, sie besaßen auch alle ihren eigenen Platz". Wie bei den
Büchern in einem Regal konnte man etwas abfragen, indem man sich einfach dorthin bewegte
und dabei den Ort, die Farbe, die Größe wiedererkannte oder die Klänge, die es
erzeugte."57) Bei Bolt findet sich ergänzend: Any item is perceived and remembered in
the context of and juxtaposed with certain other items."58) Das Ortssystem
erleichtert nicht nur das Wiederauffinden der Einträge, es stiftet auch ein
Beziehungsgefüge zwischen diesen. Jeder Eintrag wird über die benachbarten Einträge
kontextualisiert. Somit sind allein über die Position im Ortssystem bereits Angaben über
Inhalt oder Funktion des Eintrages zu ermitteln. Negropontes eingängiger Vergleich mit
einem Bücherregal, der in diesem Rahmen fällt, findet sich schon bei Bolt. Aller
Voraussicht nach läßt er sich auf das von Miller benannte Bild der Bibliothek mit ihrem
räumlich verteilten Bestand zurückführen. Bolt wird zudem den Vergleich mit einer
Schreibtischoberfläche anstellen, auf der die Anordnung der Akten, Papiere wie des
Telefons ähnlichen Kriterien folgt und von der sich der Eigner in the mind`s
eye" ein mental image"59) macht. Die Desktop-Metapher, in den frühen 80er Jahren auf
den Personal Computer übertragen, nimmt hier ihren Ausgang.
Abbildung von Dataland
Architecture Machine Group, 1976-78
Mit der ikonischen Repräsentation der Einträge folgt die Architecture
Machine Group zum einen dem Leitbild einer bildhaften, anschaulichen Darstellung der
Daten, das sich Mitte der 70er Jahre auch in anderen Computerlaboren allgemein
durchzusetzen beginnt60). Zum anderen tritt sie hier in noch weiterer Hinsicht als der
räumlichen Anordnung der Daten in die Tradition der Mnemotechnik ein. Schon diese
basierte auf der assoziativ ausgerichteten Methode, die zu speichernden Gegenstände als
Ab- oder Sinnbilder vorzustellen, um über die so gewonnene Plastizität der Einträge den
Erinnerungsprozeß zu erleichtern. Inwieweit die Architecture Machine Group diesen
Aspekt beachtet hat, bleibt indes fraglich. Sie spricht zwar explizit von Simonides,
jedoch nicht von den mnemonischen imagines agentes, dem terminus technicus,
unter dem die römischen Rhetoren die besagten Ab- und Sinnbilder eingeführt haben.
Vielmehr strengt sie den Vergleich mit business logos"61) an eine
Bilderschrift freilich, die nicht weniger entworfen wurde, um dem potentiellen Kunden im
Gedächtnis zu haften. Zunächst als emblems" oder glyphs"
etikettiert, bevorzugt die Architecture Machine Group dann jedoch den Begriff
icon"*, der für die Piktogramme auf den Bedieneroberflächen des Personal
Computer gültig geblieben ist62).
Grundsätzlich sollte Dataland von einem einzelnen Benutzer angelegt werden:
In practice, individuals would design and structure their own Datalands according to
personal preferences, tasks, and needs, just as the contents and organization of anyone`s
desk top come to reflect some combination of job requirements and individual taste."63) Je nach Arbeits- und
Wissensgebiet hätte der Benutzer also bestimmte Einträge in die Datenbank aufgenommen,
zwischen ihnen die jeweiligen (räumlichen) Verbindungen hergestellt und die Gestalt der Icons
festgelegt. Mit diesem Anspruch auf Personalisierung einer Datenbank schließt die Architecture
Machine Group wiederum indirekt an Vannevar Bush an. Und obwohl sie dessen Maxime der
assoziativen Verknüpfung in keinster Weise betont, ist davon auszugehen, daß sich der modus
procedendi, nach dem die (räumliche) Verbindung und die ikonische Repräsentation der
Einträge erfolgt, nach eben jener Maxime richtet.
Die Konstruktion von Dataland hat mehrere Phasen durchlaufen. In einer ersten
Fassung sind die Einträge sowohl neben- als auch hintereinander gelagert; es entstand in
konzeptueller Hinsicht eine Tiefenstruktur der Datenbank. Die Icons stellten
entweder die Dateien dar oder dienten als port" heute durch
link" zu ersetzen , über die der Zugang zu, bildlich gesprochen,
darunterliegenden Dateien erfolgte. Das nachstehende Schema gibt einen Eindruck dieser
Fassung, aus der sich für die Architecture Machine Group laut eigener Aussage eine
nicht zu überwindende Schwierigkeit hinsichtlich der Veranschaulichung von Dataland
ergab:
Schematische Struktur von Dataland
Architecture Machine Group, 1976-78
Die Schwierigkeit bestand vor allem darin, ein derart
geschichtetes und verzweigtes, an Baumstrukturen angelehntes Schema nebst Position und
gewählten Pfaden des Benutzers auf dem world-view"-Monitor im Überblick
abzubilden. Dieses und andere Schemata, unter anderem advanced neural net-like
schemes"64), die wohl durchaus als Prototypen des Modells vernetzter Hypertext gelesen
werden können, wurden als abträglich eingestuft. Sie erschienen der Architecture
Machine Group zu baroque", was die Übersichtlichkeit einer Datenbank
anbelangte65). In einer zweiten und endgültigen Fassung besteht Dataland dann nur noch
aus dem Top Level des oben gezeigten Schemas. Repräsentation und repräsentierte
Datei befinden sich auf einer Ebene. Nicht realisiert wurde zudem eine dreidimensionale
Umsetzung von Dataland, die von Beginn der Modellversuche an gleichwohl in
Erwägung gezogen worden ist. Negropontes Version der Entstehung des SDMS zufolge, gab
eine dreidimensionale Computeranimation einer fiktiven Stadt, nach ihm Beispiel für
eine Bewegung in einem dreidimensionalen Raum mit dem Ziel, Informationen zu
speichern und wieder abzurufen"66), nicht zuletzt eines der zentralen Vorbilder für die Arbeit der Architecture
Machine Group ab. Das Bild des Piloten, der über Dataland hinweg fliegt,
könnte unter Umständen auf diese Computeranimation, mit der die simulierte Perspektive
aus einem Hubschrauber eingenommen wurde, zurückzuführen sein. Einem dreidimensionalen,
tiefenräumlich zu navigierenden Dataland, das Sutherlands Vision des ultimativen Displays
noch deutlicher entsprochen hätte, stand jedoch erneut die angestrebte Übersichtlichkeit
des visualisierten Datenbestandes entgegen. So mutmaßte die Architecture Machine Group,
daß die verschiedenen Blickwinkel auf die Einträge in Gestalt dreidimensionaler Objekte
die Identifikation und Zuordnung der Informationen entschieden beeinträchtigen könnte67). Dataland
verbleibt zweidimensional. Das räumliche Moment beschränkt sich auf die
topologisch-relationale Anordnung der Einträge auf planer Fläche.
Ein letztes ist zu den Einträgen beziehungsweise den Datentypen selbst zu sagen. Diese
folgen generell dem, was Licklider unter dem Motto transfer-teach-escalate"
verstanden hat:
Most users of interactive computing will be new
users. It is therefore important, at least at first, to make consoles and interaction
procedures compatible with existing skills and habits. That will ensure ´positive
transfer` from the old ways to the new. However, that will not be enough. We should take
advantage of the fact that the console, and the computer and programs behind it, can teach
the user how to exploit the services available to him and how to contribute to their
progressive development. Thus the level of use can be made to ´escalate` from the
beginner`s jerky conversation with a typewriter-calculator to the expert`s confident
command of a large, diverse, and ever-growing system of facilities and services."68)
Schon der Transfer des räumlichen Momentes als eines
Ordnungs- und Speicherverfahrens auf die rechnergestützte Verwaltung von Informationen
läßt sich von diesem Ansatz ableiten. Schließlich fordert auch Miller nichts anderes,
als daß sich die computerbasierte Informationstechnologie besinnt auf eine altbekannte,
tradierte räumliche Wissensorganisation, die er ausmacht in der Mnemotechnik sowie in
mittelalterlichen Diagrammen oder taxonomischen Baumstrukturen69). Ein vergleichbarer
Transfer hat im Fall des SDMS auch hinsichtlich einzelner Datentypen statt, welche im
Verbund das von Licklider markierte diverse system of facilities and services"
abgeben. Es ließe sich an dieser Stelle ebenso von einem multimedialen System sprechen.
Derart integriert die Architecture Machine Group in das SDMS Texte, Fotografien und
auf Videodiscs gespeicherte Filme. Außerdem sind die Funktionen einer einfachen
Rechenmaschine und eines Telefonsystems aufgenommen. In der Planung befanden sich ferner
die Live-Schaltung zu Rundfunk und Fernsehen und die Vernetzung über das ARPAnet,
den Vorläufer des Internet70). Die Zusammenführung herkömmlicher Speicher- und
Kommunikationsmedien im SDMS basiert auf besagter multimedialer Ausrichtung, daneben folgt
sie der metaphorischen Übertragung des Alten auf das Neue, die in hohem Maße
kennzeichnend ist für Aneignung und Verständnis der elektronischen Medien71). Lickliders
´positive transfer` from the old ways to the new" meint eben dieses. Allein
auf Ebene der Repräsentation der Einträge Rechenmaschine, Telefonsystem und Filmdatei
zeigt sich jene Übertragung äußerst plastisch. Es handelt sich bei ihnen um die
Abbilder eines Taschenrechners(!), eines Telefons mit Wählvorrichtung(!) und eines
Fernsehapparates(!), auf dessen virtueller Bildfläche die Filme aufgerufen werden
konnten. Über diese Abbilder erfolgte auf einem der berührungsempfindlichen Monitore
obendrein der mimetische Zugriff auf die Einträge:
Datentypen Datalands
Architecture Machine Group, 1976-78
Dem gleichen Ansatz verdankt sich die Aufnahme eines
weiteren Speichermediums, dessen Metapher im Rahmen der rechnergestützten Datenverwaltung
weitaus merkwürdiger erscheint insbesondere vor dem Hintergrund, daß dessen Ende
angesichts der neuen Medien immer wieder herbei geredet worden ist. Hierbei handelt es
sich um das Buch. Es taucht in Dataland als Repräsentation von Textdateien auf,
und mit obligatem fingertip" auf dem berührungsempfindlichen Monitor ließen
sich sogar einzelne der abgebildeten Seiten umblättern. Zu jener Hybride macht Richard A.
Bolt eine aufschlußreiche Anmerkung:
The intent is not to give a nostalgic impression of
the way books used to look, like the electric fireplace with plastic back-lit logs. The
purpose is quite functional. First, the page is a unit of apprehension of the book; it is
a bite-sized" chunk or packet of the material that one feels one can take in
comfortably, in contrast to the stretching-ever-onward, rhythmless character of scrolled
text. Second, the page serves as a progress marker through the text in a
milepost" sense. With continuous scrolling, such natural, discrete units of
progress are not explicit in the medium, and, if felt necessary by the reader, must be
effortfully abstracted, resulting in a more burdensome tone to the reading task."72)
Das Buch respektive die Buchmetapher gibt für die Architecture
Machine Group, ganz dem Versuch der anschaulichen Strukturierung der Daten
verpflichtet, einen begrenzten Rahmen vor, mit dem eine unbestimmte Menge an Informationen
dimensioniert werden kann. Die einzelne Buchseite übernimmt dabei zugleich die Funktion
einer (Weg)Markierung, über die die Position im Gesamttext zu ermitteln ist. Damit ist
mehr ausgedrückt, als daß das Neue über das Alte und Vertraute angeeignet wird. Die
Buchmetapher, deutlicher noch als die Bilder des Fernsehers oder des Taschenrechners,
belegt die Übergangsphase eines Medienwechsels. Und je nach Lesart dokumentiert die
äußerlich verbleibende Adaptation des Buches entweder die mit einem normierten Buchdruck
eingeschliffenen Lesegewohnheiten, die versagen" beim Anblick der
dekontextualisierten, relativ unbegrenzten digitalen Texte, oder aber es zeugt
grundsätzlich von der Überforderung der Wahrnehmung und Verarbeitung solcherart
vermittelter Informationen; was positiv oder negativ zu entscheiden nicht geringe
Konsequenzen für beide Speichermedien, Buch und Computer, haben dürfte.
Mit Dataland als einem Modell der Organisation und Repräsentation von Daten,
die vom Computer verwaltet werden, reiht sich die Architecture Machine Group nicht
minder in die aufgezeigten Entwicklungslinien ein. Die glyphs" oder
icons", d.h. die grafische und bildhafte Darstellung von Informationen, setzt
sich von der bis in die 70er Jahre noch vorherrschenden Praxis eines alpha-numerischen
Datentransfers ab. Die multimediale Integration verschiedener Datentypen und Funktionen
innerhalb eines Systems gehört gleichfalls dazu. Der originäre Beitrag der Architecture
Machine Group beläuft sich im Fall von Dataland hingegen auf die Erschließung
des räumlichen Momentes für die rechnergestützte Datenverwaltung. Originär ist auch
die Berufung auf Simonides und mnemotechnische Verfahren, die die Architecture Machine
Group über die Kognitionspsychologie der 60er Jahre leistet. Insbesondere die letzten
beiden Aspekte lassen das SDMS zu einem herausragenden Fallbeispiel werden, an dem nicht
nur Technik- und Mediengeschichte exemplarisch nachvollzogen werden können, sondern an
dem auch der Kontext aufgezeigt werden kann, innerhalb dessen der Transfer der
überkommenen Formen topologischer Wissens- und Speicherorganisation statthat. Die seither
anhaltende Konjunktur verräumlichter Datenstrukturen und die hypertrophe Bedienung der
Legende von Simonides, die mit der enzyklopädischen Rhetorik des Internets zusehends in
dem Verweis auf die universalen Gedächtnistheater der Renaissance aufgegangen ist, finden
ihre (Be)gründung im Spatial Data-Management System der Architecture
Machine Group, in dem sie zusammenlaufen.
Rück- und Ausblick
Schon Bolt deutet bei seiner Projektbeschreibung des SDMS
von 1979 an, daß Dataland nicht zwingend auf das Setting Media Room
angewiesen sei: The kernel notion of managing data spatially is not necessarily tied
to a room-sized terminal into which a user goes versus a desk-top arrangement in front of
which he or she sits."73) Tatsächlich läuft die Weiterentwicklung des SDMS auf ein
ebenfalls von der DARPA gefördertes Projekt hinaus74), bei dem die Trias eine wandfüllende, zwei kleine
Projektionsflächen auf drei zum Teil berührungsempfindliche Monitore zusammengeschrumpft
ist. Geblieben sind indessen die verschiedenen Eingabegeräte Joystick und
Grafiktablett mit Stylus75). Spätestens an nachstehender Illustration dieses Prototypen wird
zweierlei kenntlich; zum einen, inwieweit sich die Bilder und Konzepte gleichen: die
interaktive Manipulation eines visualisierten Datenbestandes über ein desktop based
SDMS" hier, über Vannevar Bushs visionierte Vorrichtung namens Memex, mit
Bildschirmen auf einem Schreibtisch eingerichtet, dort:
Illustration eines desktop based"
SDMS
Illustration zu Vannevar Bushs Memex
Zum anderen weist das reduzierte desk-top
arrangement" dieses Prototypen auf den Personal Computer voraus. Mit den
ersten Personal Computern, über die zum SDMS parallel verlaufende Entwicklung von
grafischen Bedieneroberflächen in den Computerlaboren des Xerox Palo Alto Research
Center und bei Apple, werden die Icons und deren zunehmend topologische
Anordnung auf dem einzelnen, flächig begrenzten Bildschirm zum verbreiteten Standard.
Doch das Konzept des auf Immersion angelegten Media Room ist damit nicht
hinfällig. Über Scott S. Fisher, ehemaliger Student Negropontes und Mitglied der Architecture
Machine Group, später dann entscheidend für die Durchsetzung der Peripheriegeräte
Datenhelm und -handschuh, wird insbesondere das Programm des informational
surround" transportiert und zum Leitbild für die Virtual Reality", die
Ende der 80er Jahre endgültig Einzug hält in die Computertechnologie. So bezieht Fisher
die rechnergenerierten virtuellen Umgebungen auf die Informationsverwaltung und skizziert
virtual information environments". Der konzeptuelle Einfluß, den das SDMS der Architecture
Machine Group hierbei ausgeübt hat, wird von Fisher nicht verleugnet, eher
herausgestellt:
In part, this concept (of a complete virtual
information surround, Anm. K.W.) is a three-dimensional extension of a unique interface
developed in the mid-1970s at M.I.T.`s Architecture Machine Group in Cambridge,
Massachusetts, called the ´Spatial Data Management System`. The prototype SDMS presented
a whole wall of video information to the user who sees an 8 1/2`-by-12` rear-projected
video image of what was called dataland."76)
Ein dritter Verweis gilt in diesem Zusammenhang der
globalen Vernetzung der einzelnen Rechner und der darüber rasant angestiegenen Menge an
zirkulierenden Daten. Orientierungs-, Navigationshilfen und Ordnungsstrukturen für die
dekontextualisierten Informationen im world wide web erscheinen dringlicher als
zuvor. Dabei bleiben Millers Referenz an den Ort der Information, Neissers
Orientierungsschemata, aber auch das SDMS der Architecture Machine Group bestimmend
für den Versuch, eine allgemeine Verfügbarkeit des Datenbestandes gewährleisten zu
können. Maintaining orientation, knowing what information is available, knowing how
to get there, and remembering where visited information is"77) sind die alten, neu
aufgelegten Fragen. Exemplarische Antworten geben die ersten digitalen Städte, etwa die
Digitale Stadt Amsterdam"78), ein lokal bezogenes, städtisches Informationssystem, das auf
Basis eines zweidimensionalen, topologisch-relationalen Ordnungsgefüges und grafisch
dargestellten Informationen entsteht. Mit der Einführung der Virtual Reality Modeling
Language (VRML), mit der seit den frühen 90er Jahren auch dreidimensionale,
interaktive Objekte im Netz visualisiert werden können, erfahren räumliche Metaphern und
Informationsstrukturen einen weiteren Aufschwung. Inzwischen hat sich bereits so etwas wie
eine Nomenklatur dieser Strukturen herausgebildet, die unter den Oberbegriffen
Informationsarchitekturen" oder Informationsräume" kursiert. Ein
Ausblick auf die diversen Typen solcher Architekturen, die als Ortssysteme dienen und
nachhaltig die Organisation, Repräsentation und Vermittlung von Wissen in der Ära des
Speichermediums Computer prägen werden, soll an dieser Stelle genügen:
Architekturen virtueller
Informationsräume. Von links nach rechts:
Panorama, fließende Welten, Matrix, virtuelle Landschaft, abstrakte Landschaft."79)
Anmerkungen:
1)With the new methods of storing
information, however, we can no longer go to it and take it in hand directly. The
information now is in microform, or binary digits, or is otherwise made physically
inaccessible. Since I cannot go into the storage system myself, I must hold a dialog with
it on some console whose spatial location relative to the information is completely
irrelevant to the system." Miller (1968), S. 288
2)Dies wird Bush ursächlich vor dem Hintergrund der Fragestellung tun, wie
das in Bibliotheken versammelte Wissen über das Medium Mikrofilm besser verwaltet werden
könne.
3) Dabei sind mit der Zielgruppe der nonspecialists" nicht
zuletzt military commanders" angesprochen. Vgl. Bolt (1984), S. 5
4) Our ineptitude in getting at the record is largely caused by the
artificiality of systems of indexing. ... The human mind does not work that way. It
operates by association. With one item in its grasp, it snaps instantly to the next that
is suggested by the association of thoughts, in accordance with some intricate web of
trails carried by the cells of the brain." Bush (1945), S. 106
5) Consider a future device for individual use, which is a sort of
mechanized private file and library. ... a device in which an individual stores all his
books, records, and communications, ... ." Ebd., S. 107
6) On the top (of the desk, Anm. K.W.) are slanting translucent
screens, on which material can be projected for convenient reading. ... Before him (the
user, Anm. K.W.) are the two items to be joined, projected onto adjacent viewing
positions." Ebd.
7) Vorliegende Illustrationen bebilderten einen gekürzten, im LIFE Magazine
1945 erschienenen Abdruck des im selben Jahr in der Zeitschrift Atlantic Monthly
aufgenommenen Aufsatzes As we may think". Vgl. zur Editionsgeschichte Nyce und
Kahn (1991), S. 39-67
8) LIFE Magazine, 19 (11), 1945, S. 123
9) Ebd., S. 124
10) "Today, with microfilm, reductions by a linear factor of 20 can be
employed and still produce full clarity when the material is re-enlarged for examination.
... The Encyclopaedica Britannica could be reduced to the volume of a matchbox. A
library of a million volumes could be compressed onto one end of a desk." Bush
(1945), S. 103
11) Ebd., S. 107
12) Vgl. hierzu Douglas C. Engelbart (1963). In der
populärwissenschaftlichen Darstellung der technologischen Entwicklung der
Virtuellen Realität" von Howard Rheingold sind einige Äußerungen Engelbarts
aufgenommen, die vor dem Hintergrund des von Rheingold ebenfalls nachgezeichneten
Einflusses von Bush auf Engelbart sowie Engelbarts eigener Arbeit mit visualisierten
Radarsignalen zu lesen sind und hier aufgrund ihrer Programmatik in extenso zitiert
werden sollen: When I first heard about computers, I understood from my radar
experience that if these machines can show you information on printouts, they could show
that information on a screen. When I saw the connection between a televisionlike screen,
an information processor, and a medium for representing symbols to a person, it all
tumbled together. I went home and sketched a system in which computers would draw
symbols on the screen and I could steer through different information spaces with knobs
and levers and look at words and data and graphics in different ways. I imagined ways you
could expand it to a theaterlike environment where you could sit with colleagues and
exchange information on many levels simultaneously. God! Think of how that would let
you cut loose in solving problems!" (Hervorh., K.W.), Douglas C. Engelbart zit. nach
Rheingold (1991), S. 74 f.
13) So geht unter anderem das Eingabegerät Mouse auf Engelbart
zurück.
14) Engelbart (1963), S. 14
15) Licklider (1960)
16) Wie aus Engelbarts Ausführungen von 1963 hervorgeht, hat er zu diesem
Zeitpunkt schon Kenntnis besessen von Lickliders Konzept der Man-Computer
Symbiosis" und offenkundig sofort Bezüge zu dessen Ansatz hergestellt.
17) Licklider (1960), S. 9
18) Licklider (1965), S. 509
19) Sutherland (1963)
20) Ebd., S. 329
21) Sutherland (1970)
22) Ebd.
23) Sutherland reiht sich hier ohne weiteres in eine allgemeine Tendenz der
Medienentwicklung der 60er Jahre ein, deren ausgewiesene Maximen, die Abschaffung des
Rahmens und der Eintritt ins Bild wie die Generierung von multisensorischen,
bewußtseinserweiternden" Wahrnehmungssituationen, bekanntermaßen im Sensorama
von Morton Heilig zusammenliefen.
24) Sutherland (1965), S. 508
25) Breitenwirkung dürfte Sutherlands Referenz an Alice`s Adventures
in Wonderland" (Lewis Carroll, 1865) und Through the Looking-Glass" (Lewis
Carroll, 1872) vor allem durch seinen Artikel Computer Displays" erreicht
haben, der 1970 im Scientific American erschienen ist. Auch die Architecture
Machine Group ist von diesem Artikel beeinflußt und wird sich direkt darauf beziehen.
Vgl. Bolt (1979), S. 9
26) Später wird man zu diesem Raum Virtual Reality" sagen
und das Damoklesschwert als den Prototypen der entsprechenden Peripheriegeräte ermitteln.
27) Zur Geschichte der Architecture Machine Group, die 1967 von
Nicholas Negroponte gegründet worden ist und 1980 im Media Laboratory des Massachusetts
Institute of Technology aufgehen sollte, vgl. Brand (1987)
28) Das SDMS entsteht unter der Ägide des Cybernetics Technology Office,
das der Defense Advanced Research Projects Agency (DARPA), einer Behörde der
amerikanischen Verteidigungsbehörde, angegliedert gewesen ist. Es entsteht also in einem
militärischen Kontext. Von der DARPA wird 1977 ein zweiter Auftrag zur kommerziellen
Weiterentwicklung des SDMS an die Computer Corporation of America, seit den 60er
Jahren im Bereich der Software-Entwicklung für die computergestützte
Datenverwaltung tätig, vergeben. Dieses Projekt ist dokumentiert bei Herot (1980).
Bezeichnend ist, daß einer der ausgereiften Prototypen des SDMS schließlich Verwendung
finden wird auf einem Nuklear-Frachtschiff der Vereinigten Staaten. (Zur DARPA allgemein,
die 1958 als Antwort auf die Entwicklung der sowjetischen Sputnik eingerichtet
worden ist, s. http://www.arpa.mil)
29) Bolt (1979), S. 8. Auch Nicholas Negroponte wird im Rückblick auf die
Entwicklung des SDMS auf Simonides Bezug nehmen. Vgl. Negroponte (1995). Schon bei
Negroponte, mehr aber noch bei Stewart Brand nimmt der zitierte Verweis auf Simonides
phantastische Konturen an. Simonides gerät zur Projektionsfläche, über die eine
historische Einbindung der neuen Medien geleistet wird; eine Einbindung, der wohl nicht
zuletzt eine sanktionierende wie legitimierende Funktion zukommt. Zugleich, ebenfalls bei
Stewart angelegt, wird Simonides Gedächtnisleistung zum Bild eines enzyklopädischen,
jederzeit verfügbaren Gedächtnispalastes ausgebaut, der über die neuen Speichermedien
allgemein, die Virtuelle Realität" im speziellen, abermals er- und
eingerichtet werden könne. Vgl. Brand (1987), Kapitel 8. Dieses Bild taucht dann sowohl
bei Jaron Lanier als auch bei Hans Moravec wieder auf. Vgl. hierzu bereits Bartels (1993),
dort auch die Literaturangaben zu Lanier und Moravec.
30) Vgl. hierzu Cicero, De Oratore, II.lxxxvi und Yates (1966)
31) Rhetorica ad Herennium, III.xvi-xxiv
32) Vgl. Bartels (1993) und Matussek (2000)
33) Neisser (1976), S. 15
34) Das Vorgehen im Computer selbst schien den kognitiven Prozessen
ähnlich. Computer nehmen Informationen auf, manipulieren Symbole, speichern Items im
memory" und rufen sie wieder ab, klassifizieren Inputs, erkennen Muster wieder
und so weiter. Ob sie all das gerade so wie Menschen tun, war weniger wichtig, als daß
sie es überhaupt tun. Das Aufkommen des Computers gab die sehr benötigte Bestätigung,
daß kognitive Prozesse real sind, daß sie studiert und vielleicht verstanden werden
könnten." Ebd., S. 16
35) Miller et al. (1960), S. 134
36) Yates (1966)
37) Die Breitenwirkung, die Yates` Veröffentlichung erreicht hat, geht aus
den einschlägigen Konzepten und Projekten hervor, die seit den 70er Jahren die räumliche
Wissensorganisation für die rechnergestützte Datenverwaltung zu erschließen suchen;
kaum eines von ihnen, das nicht auf Yates verweist. So wird man nicht zu weit gehen
festzustellen, daß ihre Veröffentlichung selbst Bestandteil der jüngeren
Rezeptionsgeschichte der ars memoriae geworden ist. Dies ist auch insofern von
Belang, als daß Yates` Perspektive auf den Gegenstand entsprechend die
okkulten Gedächtnistheater der Renaissance wieder vermehrt ins öffentliche Bewußtsein
getreten sind. Die Übertragung des Modells Gedächtnistheater auf den Computer läßt
sich folgerichtig nicht ohne die Vermittlung durch Frances A. Yates denken, wie sie
gleichsam genährt wird durch die alchemistischen Zuschreibungen, die dem Computer sehr
früh schon zuteil werden, und die enzyklopädische Rhetorik des Internet.
38) Lynch (1960). Nicht von ungefähr wird neben Yates immer wieder Lynch
herbeizitiert, wenn es in den Computer- und Medienlaboren um die räumliche Organisation
von Informationen wie Orientierungs- und Navigationshilfen geht.
39) Wie mir Richard A. Bolt im privaten Briefwechsel mitgeteilt hat, hat er
sowohl im Rahmen seiner Master als auch seiner Doctoral Thesis über das
Kurzzeitgedächtnis gearbeitet und war von daher mit den seinerzeit aktuellen
Gedächtnistheorien vertraut. Bolt an Wagner, 08.12.1999
40) Von Simonides leitet die Architecture Machine Group den
Simonides Effect" ab, der als ancient principle of using spatial cueing
as an aid to performance and memory" näher bezeichnet wird. Bolt (1979), S. 8
41) Ebd.
42) Miller (1968), S. 286
43) Bolt (1984), S. 5
44) Bolt (1977), S. 3
45) Ebd., S. 2
46) Ebd.
47) Bolt (1979), S. 10
48) Donelson (1980), S. 203
49) Bolt (1977), S. 13
50) The stylus, ..., is used primarily to make written annotations on
portrayed images." Bolt (1979), S. 17
51) Ebd., S. 13. Dieses der Orientierung zweckdienliche Hilfsmittel, dem
Ausschnitt einen Überblick der gesamten Datenbank zur Seite zu stellen, ist vielfach für
die computerbasierte Informationsvisualisierung, die wesentlich auf das Display
flächig begrenzter Bildschirm beschränkt geblieben ist, aufgegriffen worden und hat sich
insbesondere auf Internetseiten durchgesetzt.
52) Licklider (1965), S. 507
53) Ebd., S. 17
54) Bolt (1979), S. 10
55) Ebd., S. 13
56) Quintilian, Institutionis Oratoriae, XI.ii
57) Negroponte (1995), S. 137
58) Bolt (1979), S. 17
59) Ebd., S. 6
60) So unter anderem im Xerox Palo Alto Research Center und bei Apple.
Auch dort wird eine grafische Bedieneroberfläche auf Basis von Ikons und Menüleisten
entwickelt. Zudem verfolgen Xerox und Apple das Konzept der
Windows", bei dem, im Gegensatz zum SDMS, die einzelnen Einträge in Form von
einander überlagernden Flächen angezeigt und aufgerufen werden können. Dieses
Datenverwaltungssystem wird später von Microsoft übernommen. Zur Abhängigkeit
der einzelnen Entwürfe untereinander vgl. Fußnote (62).
61) Ebd., S. 16
62) Vgl. hierzu Negroponte (1995), Kapitel Der grafische Mensch",
Abschnitt Ikonografie". Negroponte wird dort ausführen, daß das Konzept der
glyphs" oder icons" des SDMS generell die Geburtsstunde der
sogenannten Piktogramme oder Icons", die ein Jahrzehnt später zum Standard der
Bedieneroberfläche des Personal Computer werden sollten, markiert. So auch Stewart
Brand in seiner Beschreibung des SDMS der Architecture Machine Group, der zufolge
etwa der Monitor des Macintosh aufgrund der Ikons und der Desktop-Metapher
über die Linie Xerox PARC-Apple Computer" Enkel des SDMS ist. Brand
(1987)
63) Bolt (1979), S. 13
64) Ebd., S. 52
65) In Anbetracht der Tatsache, daß, nachdem sich entgegen solcher Bedenken
das Modell vernetzter Hypertext allgemein durchgesetzt hat, die Rufe nach einfachen,
hierarchisch strukturierten Schemata in jüngster Zeit wieder lauter geworden sind,
erweist sich die Architecture Machine Group auch hier noch auf Höhe einer
Diskussion um eine dem menschlichen Wahrnehmungs- und Denkvermögen angemessene
Vermittlung einer rechnergestützten Datenverwaltung. Vgl. zur nämlichen Diskussion Louis
Rosenfeld und Peter Morville, Information Architecture for the World Wide Web, Sebastobol
1998; dort mit Bezug auf hierarchische Schemata S. 37 f. und mit Bezug auf das Modell
Hypertext S. 40 f.
66) Negroponte (1995), Kapitel Der grafische Mensch", Abschnitt
Ikonografie"
67) Abgesehen davon hätte die Geräteausstattung für eine Flugsimulation,
die für eine dreidimensionale Umsetzung und Navigation von Dataland benötigt
worden wäre, laut Bolt den vorhandenen Kostenrahmen überstiegen. Bolt (1979), S. 53
68) Licklider (1965), S. 508
69) Vgl. Miller (1968), S. 287
70) Herot (1980), S. 209
71) Vgl. Raymond Gozzi (1999), The power of metaphor in the age of
electronic media, Cresskill/New Jersey
72) Bolt (1979), S. 32
73) Ebd. (1979), S. 10
74) Herot (1980) sowie Fußnote (29)
75) Wieder integriert ist das Eingabegerät Keyboard, was
zurückgeführt werden kann auf die Kombination der topologischen, bildbasierten
Organisation des Datenbestandes mit dem vorgängigen Modell eines alpha-numerischen
Datentransfers. Vgl. Herot (1980)
76) Fisher (1991), S. 435 f.
77) Shum (1990)
78) http://www.dds.nl
79) Däßler und Palm (1998), S. 62
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Abbildungen*:
Abb. 1: Illustration zu Memex,
Alfred D. Crimi; aus: LIFE Magazine 19(11), 1945, S. 123
Abb. 2: ebd., S. 124
Abb. 3: Sketchpad, Ivan Sutherland; aus: Hans-Peter Schwarz,
Medien-Kunst-Geschichte, (Hrsg.) ZKM, Karlsruhe 1997, S. 61
Abb. 4: Damoklesschwert, Ivan Sutherland; aus: David Blatner und Steve Aukstakalnis,
Cyberspace. Die Entdeckung künstlicher Welten, Köln 1994, S. 82
Abb. 5: computergenerierte geometrische Körper, gesehen durch das HMD, Ivan E.
Sutherland; aus: Blatner und Aukstakalnis (1994), S. 83
Abb. 6: erster vitueller Raum, Ivan E. Sutherland; aus: Sutherland (1968 ), S. 110
Abb. 7: Media Room, Architecture Machine Group; aus: Bolt (1979)
Abb. 8: Konstruktionszeichnung des Media Room, Architecture Machine Group;
aus: Bolt (1984), S. 10
Abb. 9: Displays im Media Room, Architecture Machine Group; aus:
Bolt (1979), S. 17
Abb. 10: Dataland, Architecture Machine Group; aus: Brand (1987),
Bildapparat
Abb. 11: Darstellungsebenen von Dataland; Architecture Machine Group;
aus: Bolt (1984), S. 12
Abb. 12: Schematische Struktur von Dataland, Architecture Machine Group;
aus: Bolt (1979), S. 51
Abb. 13-15: Datentypen des SDMS, Architecture Machine Group; aus: Bolt
(1979), S. 47 und S. 30 sowie Bolt (1984), S. 20
Abb. 16: s. Abb. (1)
Abb. 17: desktop based SDMS, Computer Corporation of America; aus:
Donelson (1978), S. 208
Abb. 18: Architekturen virtueller Informationsräume; aus: Däßler und Palm (1998), S.
62
* Alle Abbildungen zum Spatial Data-Management
System der Architecture Machine Group erscheinen mit freundlicher Genehmigung
von Richard Bolt. Das Copyright liegt beim Massachusetts Institute of Technology.
An dieser Stelle sei Richard Bolt zugleich für die kooperative Bereitstellung von
Informationsmaterialien über das SDMS gedankt.
Glossar:
Ausgabegeräte: |
Geräte, über die die vom Computer verarbeiteten Daten
dem Benutzer zugänglich gemacht werden.
Ausgabegeräte sind Bildschirme und Displays zur optischen Datenanzeige
sowie Drucker oder Plotter. |
Console: |
Bedienungs- oder Steuerpult für Großrechner,
wesentlicher Bestandteil der Konsole ist die Tastatur. |
Cursor: |
Schreibmarke, repräsentiert die Position, die über die
Eingabegeräte angesteuert wird. |
Display: |
Vorrichtung zur optischen Anzeige von Daten. Diese reichen
vom einfachen Anzeigefeld bis hin zu Bildschirmen und Monitoren. |
Eingabegeräte: |
Geräte, über die Daten in den Rechner manuell eingegeben
oder automatisch eingelesen werden. Eingabegeräte können z.B. sein Tastatur, Mouse,
Joystick, Scanner, Grafiktablett oder berührungsempfindlicher Monitor. |
Grafiktablett: |
Eingabegerät, das sich aus einer mit Sensoren bestückten
Kunststoffplatte und einem entsprechendem Stift (Stylus) zusammensetzt. Über die
Sensoren rekonstruiert der Rechner die Position und Führung des Stiftes. |
Icon: |
Piktogramm, sinnbildliche Repräsentation einer Datei,
eines Anwendungsprogramms etc. |
Interface: |
Allgemein als Schnittstelle zwischen Benutzer und Computer
zu verstehen, zumeist als Eingabegerät oder Bedieneroberfläche gefaßt. |
Joystick: |
Eingabe- und Steuergerät |
Mouse: |
Zeige- und Eingabegerät, das zum Auswählen von Befehlen
dient. |
Pad: |
Mit Sensoren ausgestatteter (Kissen)Block, der als
Eingabegerät dient. |
Peripheriegeräte: |
An den Computer angeschlossene Geräte, zu denen
beispielsweise Drucker, Bildschirm, Mouse oder Modem gehören. |
Schnittstelle: |
s. Interface |
Stylus: |
Schreibstift oder Registriergerät einer Vorrichtung zur
Aufzeichnung von Daten, beim Computer zumeist in Verbindung mit einem Grafiktablett. |
|